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用Flash动画制作软件制作的动画文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。
本文浅谈FlashActionScript代码优化,次要针对Flash8匡助内里提到的一些代码编写优化准绳加以注释。
1.制止从一个轮回中屡次挪用一个函数。
在轮回中包括小函数的内容,可以使效果更佳。小函数性命期短,利于资本开释。特别是在年夜的轮回中时。
2.尽量利用本机函数。
本机函数要比用户界说的函数运转速率更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),好比hitTest(),你没需要本人写一个相似的。
3.不要过量利用Object范例。
数据范例正文应力图准确,如许能够进步功能。只要在没有得当的备选数据范例时,才利用Object范例。同时也便于代码办理,时候晓得工具的范例和感化。
同时也有益于编译器编译时优化。
4.制止利用eval()函数或数据会见运算符。
一般,较为可取且更无效的做法是只设置一次部分援用。不得已时才用eval,好比转换_droptarget为MovieClip时。
5.在入手下手轮回前将Array.length付与变量,特别是年夜的轮回。
在入手下手轮回前将Array.length付与变量(好比variLength:Number),将其作为前提利用,而不是利用myArr.length自己。
缘故原由,在轮回中,iLength是Number变量,会被放进存放器利用,效力远比会见Array再失掉length高。
比方,应利用
varfontArr:Array=TextField.getFontList();
vararrayLen:Number=fontArr.length;
for(vari:Number=0;i<arrayLen;i++){
trace(fontArr);
}
来取代:
varfontArr:Array=TextField.getFontList();
for(vari:Number=0;i<fontArr.length;i++){
trace(fontArr);
}
6.注意优化轮回及一切反复举措。
FlashPlayer消费很多工夫来处置轮回(如利用setInterval()函数的轮回)。
7.在部分变量够用时,不要利用全局变量。类静态变量也要罕用。
全局变量是开辟者的噩梦。其实必要全局变量的话,我倡议利用singleton计划形式来举行办理。
8.声明变量时,增加var关头字。
这是为了编译时让编译器晓得你的变量范例,优化编译。
黑羽增补两点:
1、对关头字的利用要审慎。
不同意利用关头字作为本人的method和属性名,除非你确认后续开辟不会用到不异的事务名和属性名。
但你怎样晓得flash利用了几埋没关头字?太多了!好比说className,invalidate,refresh,mouseOver等等不经常使用的关头词。好的办法是利用SEPY编纂器来写代码,那边面加亮了一切发布的和没有发布的关头词。
并且由于很有大概和start,load,等这些经常使用的事务名反复,带来代码不用要的修正和贫苦。
2、对触及到挪用画图资本的函数时,只管先多判别再挪用。
一切突变,地位变更,创立删除MC,组件等函数都触及到画图资本的挪用。在良多情形下,只管先用逻辑判别变量大概工具的属性,需要时再挪用这些函数。如许能够节俭较多的盘算资本
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