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此版本基于官方简体中文正式版制作,只需要执行一次快速安装即可使用,包含AdobeFlashProfessionalCS5.5、ExtendScriptToolkitCS5.5、PixelBenderToolkit2.6。
在此只切磋用AS语句往把持挪动的办法。FLASH中可以挪动的物体通常为舞台上的影戏实例(为节俭篇幅以下简称为MC,而且实在例名为my_mc)。FLASH中物体的挪动是在X轴(即程度)偏向或Y轴(垂直)偏向的活动。因而,经由过程把持mc属性中的_x与_y的值就能够到达使其活动的目标。
1、匀速活动
1、程度偏向上的向右匀速活动
办法一:
主场景第1帧:varmx=5;//设定初始速率为5
主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//称号为my_mc的影戏实例以步幅5的速率向右挪动,
主场景第3帧:gotoAndPlay(2);//跳转到第二帧,再次引发my_mc影戏实例以步幅5的速率向右挪动后又会跳转到此帧,并再次引发活动,云云周而得始地引发,就到达了不休向右活动的目标.
(见实例匀速活动1_1_1)
匀速活动1_1_1.swf
匀速活动1_1_1.fla
办法二:
主场景第1帧:
varmx=5;//设定初始速率为5
this.onEnterFrame=function(){
my_mc._x+=mx;//不休革新my_mc的向右活动
};//办法一必要3帧才干活动,而此办法二只必要一帧就能够使其活动,这是次要区分
(见实例匀速活动1_1_2_1)
匀速活动1_1_2_1.swf
匀速活动1_1_2_1.fla
大概:
varmx=5;//初始速率值为5
onEnterFrame=function(){
my_mc._x+=mx;
};//此办法三与办法二的区分在于,办法二中this.onEnterFrame中的this是指以后工夫轴;而在此办法三中间接用onEnterFrame,并未用this时,就暗示暗指以后工夫轴
(见实例匀速活动1_1_2_2)
匀速活动1_1_2_2.swf
匀速活动1_1_2_2.fla
大概:
varmx=5;//初始速率值5
my_mc.onEnterFrame=function(){
this._x+=mx;
};//此处的my_mc.onEnterFrame指办法是加在my_mc上的.
(见实例匀速活动1_1_2_3)
匀速活动1_1_2_3.swf
匀速活动1_1_2_3.fla
办法三:
主场景my_mc上:
onClipEvent(load){
varmx=5;//初始速率值5
}
onClipEvent(enterFrame){
_x+=mx;//触发my_mc实例界说的举措是x轴坐标不休增值5。
}//(见实例匀速活动1_1_3_1)
匀速活动1_1_3_1.swf
匀速活动1_1_3_1.fla
办法四:
主场景第1帧:
functionmoveToRight(Object,xVar){//界说函数的办法
varmx=xVar;
onEnterFrame=function(){
Object._x+=mx;
};
}
moveToRight(my_mc,5);
//(见实例匀速活动1_1_4_1)
匀速活动1_1_4_1.swf
匀速活动1_1_4_1.fla
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办法五:
MovieClip.prototype.mcmove=function(Object,x){
varmx=x;
onEnterFrame=function(){
O</p>200806/13016.html>上一页200806/13016.html>[1][2]
Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。 |