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[学习教程] 来谈谈:ActionScript图文教程(十二) (1)

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若天明 该用户已被删除
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楼主
发表于 2015-1-15 22:34:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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Flash动画制作软件制作的动画文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。
2.4影片剪辑事务
  相对后面所先容的鼠标事务、键盘事务和帧事务而言,影片剪辑事务则显得稍为有点难明。当我们将一个影片剪辑放加入景中时,他就成了一个“事务发射器”,不休地呈报本人的运转形态,假如我们捕捉如许的事务,就能够做出响应的反响和处置。影片剪辑有多种,上面分门别类地加以先容。

  2.4.1onClipEvent(Load)和onClipEvent(unload)
  这个事务在影片剪辑加载的时分产生,那甚么是影片剪辑的加载呢?例如说,你在场景中增加了一个影片剪辑clip_mc,并让他在第10帧的时分呈现影片中,那末第10帧的时分它就会触发这个事务。要想处置这个事务能够选择影片剪辑clip_mc,然后鄙人面的剧本面板中输出如许的代码(一般用来对影片剪辑举行初始化):

  onClipEvent(Load)

  {

  }

  onClipEvent(unload)的感化和onClipEvent(load)的感化刚好相反,当影片剪辑消散的时分,这个事务就会产生。

  2.4.2OnClipEvent(enterFrame)
  enterFrame事务会跟着影片的播放而不休产生,影片每行进一帧,影片剪辑就会触发一次enterFrame事务。假定影片的播放速度为每秒20帧,那末这个事务就会以每秒20次的速度不休发生。你必定会问,如许的事务有甚么感化?实在在影片剪辑事务中,enterFrame应当说是最经常使用的,由于他能够用来制造相称庞大的动画。例如说,我们要制造一个炸弹从空中不休翻腾落下的动画能够依照如许的步骤来实行:起首创建一个影片剪辑作为炸弹,将其拖放加入景中创建影片剪辑实例,让这个实例捕获enterFrame事务,并为其计划如许的代码:

  onClipEvent(enterFrame)

  {

  this._Roation+=10;

  this._y+=10;

  }

  这段代码的意义就是,每隔一帧将影片剪辑(this)扭转10度,同时沿纵向挪动10个单元。这里用到了一个“+=”运算符,大概有点简单让人感应狐疑,实在这是一种经常使用的运算符简写体例,意义是“本人给本人加上某个值”,比方This._Rotation+=10和This._Rotation=This._Rotation+10是等效的。

  2.4.3onClipEvent(MounseMove)、onClipEvent(mouseDown)和onClipEvent(mouseUp)
  这个事务和后面见过的良多工夫仿佛有些类似,这几个事务的确是当鼠标挪动的时分产生,可是要出格注重一点,不管鼠标在场景的甚么地位(而纷歧定要在影片剪辑上方),这个事务城市产生。鼠标每动一下,MouseMove事务城市产生一次。一样,你又要问,这个事务无能甚么了?举例来讲,我们必要制造一个相似泡泡龙那样的游戏,屏幕下方有一门年夜炮,当鼠标挪动的时分,炮口会一直指向鼠标的偏向。这类效果就能够onClipEvent(MouseMove)来完成。详细来讲,就是将年夜炮制造成一个影片剪辑,然后为其增加如许的代码:

  onClipEvent(mouseMove)

  {

  var_angle=((this._x-_root._xmouse)/(this._y-_root._ymouse));

  trace(var_angle);

  var_angle=Math.atan(var_angle);

  var_angle=var_angle*180/Math.PI;

  this._Rotation=-var_angle;

  }

  这段代码用到了几个Flash供应的数学函数,它们都是在Math工具外部的,因而用起来很方面。起首,用以后影片剪辑的横向和纵向座标减往鼠标的横向和纵向座标,然后盘算及其夹角的正弦值,接着将这个值用归正切函数换算成角度(Math.atan),注重,了局是弧度数,必要再转换成经常使用的角度,最初在将其复制给影片剪辑的_Rotation参数,完成年夜炮跟着鼠标指针的活动而扭转的效果。

  弄懂了mouseMove事务,MouseDown和MouseUp的寄义也就不难了解了。

  2.4.4OnClipEvent(keyDown)和onClipEvent(KeyUp)
  这两个事务和后面的on(Keypress)类似,都是用来捕捉键盘的按键事务的。不外,必要出格夸大的是,OnClipEvent(KeyDown)和onClipEvent(KeyUp)这两个事务的功效要壮大很多,将它们分离起来利用能够捕获用户按下的组合键(好比CTRL+A),这比只可以捕获单个按键举措的on(Keypress)要壮大很多。例如说,假如我们必要捕获用户按下CTRL+F的操纵可使用如许的代码:
</p>
[1]200806/13059_2.html>[2]200806/13059_2.html>下一页





  onClipEvent(keyUp)

  {

  if(Key.isDown(Key.CONTROL)&&Key.isDown(70))

  {

  //实行响应的操纵

  }

  }

  这段代码中利用了内置工具Key,这个工具关于按键的处置十分有效。IsDown()办法用来监测某个键是不是已按下,这个函数的参数能够是键值好比70对应F键。也能够利用Key工具内置的键称号,好比Key.CONTROL就是指CTRL键。将这两个键是不是按下的了局举行逻辑与运算(&&)就能够晓得CTRL和F键是不是同时按下。

  2.4.5OnClipEvent(data)
  假如某个影片剪辑实例举行了数据加载的操纵,那末OnClipeEvent(data)事务会在数据加载完成的时分产生。例如说,我们在某个按钮的on(press)事务处置</p>
200806/13059.html>上一页200806/13059.html>[1][2]


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飘飘悠悠 该用户已被删除
沙发
发表于 2015-1-17 18:08:07 | 只看该作者
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飘灵儿 该用户已被删除
板凳
发表于 2015-1-24 15:38:07 | 只看该作者
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精灵巫婆 该用户已被删除
地板
发表于 2015-2-2 07:24:16 | 只看该作者
FLASH广告的问题主要表现在:
再现理想 该用户已被删除
5#
发表于 2015-2-7 18:20:02 | 只看该作者
祯率越高,动画中可包容的信息越多,动画看起来越光滑和流畅。当然,当祯率增加时,计算机的CPU的重绘工作越多,运行得就越慢。
活着的死人 该用户已被删除
6#
发表于 2015-2-23 00:48:48 | 只看该作者
时间期限本身就是一个优点,因为它可以让你确定一个祯率。电视每秒刷新屏幕30次,电影每秒刷新屏幕24次。Flash的祯率是可变的。
谁可相欹 该用户已被删除
7#
发表于 2015-3-7 06:56:50 | 只看该作者
FLASH的优点~你用眼睛所看到的东西~都能用它来实现~一点不夸张~高楼大厦-花草树木-高山流水-天空白云-阿猫阿狗-一切活的东西都可以容入到FLASH里面
不帅 该用户已被删除
8#
发表于 2015-3-14 17:18:44 | 只看该作者
现在FLASH不是也可以调用后台数据库了么~在过几年没准可以通过FLASH来实现远程控制呢~(有点假了~呵呵)我了解的FLASH优点应该就是第一段那些了~缺点暂时想不出太多了~
灵魂腐蚀 该用户已被删除
9#
发表于 2015-3-21 14:27:21 | 只看该作者
Flash插件的最新版本允许设计者控制Box之外的元素和把Flash元素放在HTML或其它元素上面或下面,这就为交互性打开了一个崭新的世界。
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