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与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
FlashMX在服务器/客户的数据处置/存储把持高低了一些工夫,个中复杂而便利的loadVars工具我们在第二天就看到了其芳踪,XML/XmlSocket工具仍是老瓶装旧药,Cookie工具也不外是测试情况的就义品,却是新的SharedObject工具和LocalConnection工具让我看到FlashMX更多的闪光点,我们能够使用它们完成纪录网站会见汗青、用户公家信息存储、游戏暂存/数据缓存等良多使用。 一般,我们在Flash5中会有几种办法来存储我们用过的数据:假如在无Server的形态,我们大概用到FScommand+exec+EXE大概FScommand+Save+XML,合用于单机游戏和寄存“Cookie”;假如有Server,则必要Loadvar/XMLorXmlSocketSend毗连服务器端程序写进服务器数据库保留,但在收集前提卑劣大概平安措施松散的情形下,如许的办法大概形成主要数据的没法写进;而FlashMX的SharedObject则能够减缓服务器存储速率并无效办理此类成绩。
mySO=newSharedObject();//makeanewSharedObject
SharedObject工具看起来更像是Cookie工具/MMSave办法和FScommand的Save的分离产品。在存储用户一时数据时我们大概常常利用到它,比方:
//main1
i=10
while(--i){
varsaveme=random(4); //changetexthere
vartmpData=SharedObject.getLocal("testMod");
if(tmpData.data.data==undefined||tmpData.data.data!=saveme){
trace("newdatasaved"+eval(tmpData.data.data=saveme)); //display&save
tmpData.flush();//refreshdata
}
trace(tmpData.data.data); //displayresult
trace("-------------------------------");
}
本旧事共3页,以后在第1页123
本地或全局转换应用于任何对象。但非真正意义上的3D,层的位置关系其显示问题。 |
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