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使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
第三步:制造用来判别地位的MovieClip
在场景中经由过程菜单FileImport或Ctrl+R导进12块已处置好的小图片,然后依照原始图片按次摆放在场景的下半部,选中左上角第一块,选择菜单InsertConverttoSymbol或按F8键,在弹出的Converttosymbol面板当选择MovieClip(今后简称MC),把持点选择在图片中央(这一点很主要,Flash5中大概没有这个选项,不外幸亏Flash5的默许值就是中央),name为check1(也能够依据本人的习气取名),其他的图片用一样的办法处置。
然后选择菜单WindowProperties或Ctrl+F3,翻开Properties面板,按按次为这些图片分离填写InstanceName为b1~b12,以便今后在Action中挪用.选中一切MC(Ctrl+A),将他们的Alpha属性设置为30%,如许做只是为了使MC看上往含混,让玩家不克不及分明地识别出是哪部分,以增年夜游戏难度。
第四步:制造用来拖拽的MC
这是对照主要的一步,我们将使用这个MC来完成图块的拖拽和地位的判别,在这里我们使用了MC中嵌套Button的办法以完成代码重用,这是个很主要的办法,但愿人人加以器重.
选择菜单InsertNewSymbol...或Ctrl+F8新建Button(以下简称BT),取名为button_body,断定落后进编纂界面,在Timeline(工夫线)中右键单击Hit帧,在快速菜单当选择NewKeyframe创建关头帧,选择矩形工具(R),绘制一个矩形,选择拔取工具(V),双击矩形,在Properties面板中将宽、高、X坐标、Y坐标分离设置为80、80、0、0;新建MC取名button_action,断定落后进MC编纂窗口,Ctrl+L翻开Library(库),将方才创建的button_body拖出去,一样将X、Y坐标设置为(0,0).
上面入手下手为BT(按钮)增加AS,选中方才拖出去的button_body,经由过程菜单WindowActions或F9键(Flash5中为Ctrl+Alt+A)翻开Actions面板,使用快速键Ctrl+Shift+E(Flash5中为Ctrl+E,条件是选中了Actions面板)转换到ExpertMode(专家形式,这个形式下编写AS对照天真,倡议利用),填进上面的代码:
on(press){//按下鼠标
startDrag(_parent,false,50,50,350,550);//使图块能够在必定局限内被拖拽
}
on(release){//开释鼠标
stopDrag();//中断拖拽
for(i=1;i<=12;i++){//判别图块地点地位
if(_parent._x<=eval("_root.b"+i)._x+40and_parent._x>=eval("_root.b"+i)._x-40and_parent._y<=eval("_root.b"+i)._y+40and_parent._y>=eval("_root.b"+i)._y-40){//假如被拖拽的图块中央点进进某个判别地位的MC的局限内时
_parent._x=eval("_root.b"+i)._x;//设置图块的坐标,使其吸附到响应的地位
_parent._y=eval("_root.b"+i)._y;
}
}
}
如许,拖拽组件button_action就制造好了,鄙人面的制造中将反复用到这个MC.
第五步:制造被拖拽的图块
新建MC,定名为pic1(这个称号可有可无),断定落后进编纂窗口,在Library中将button_action拖进,设置坐标为(0,0),再从Library中将最后导进的图片pic1.jpg拖进,坐标(0,0),反复这个步骤,直到一切图块都具有本人响应的MC.
特地再做一个按钮,定名为button_back,用来在游戏完成后入手下手新的游戏.
第六步:游戏的完成事情
回加入景中,将TimeLine中已存在的层定名为"地位判别层",点击TimeLine左下角的InsertLayer按钮,新建三个层,分离定名为"图块层"、"AS层"和"按钮与提醒层".选择"图块层",将Library中的pic1~pic12这几个MC拖进该层。出格注重:这里是MC,而不是图片,我们能够按住Ctrl键同时选择不一连的多个Symbol。按按次在Properties面板平分别填写InstanceName为p1~p12。
选择"按钮与提醒层",将第二帧设为关头帧(假如你利用的是flash5请选择第四帧,并特地用F5将"图块层"增加两帧内容帧),并在Properties面板(flash5中为Frame面板)中填写FrameLabel为"over",选择笔墨工具(A),在两头地位写进成功后的提醒,如:"GoodYouWin!!",再拖进button_back到符合地位,并绑缚AS:
on(release){
prevFrame();//回到前一帧,入手下手新游戏
//Flash5中应当是gotoAndPlay(1)
}
如今进进冲刺阶段,选择"AS层",选择第一帧,绑缚AS:
stop();//flash5中请将这句往失落
for(i=1;i<=12;i++){//游戏初始化
eval("p"+i)._x=random(240)+80;//随即设置图块的地位于场景上半部的必定地区内
eval("p"+i)._y=rando
Flash8.0是Macromedia公司在7.0版本的基础上开发的,功能更强大,易于设计。 |
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