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AdobeFlashCS5.5中的动画制作更简单,借助基于对象的动画快速创建动画、轻松修改运动路径并全面控制个别动画属性。
情节组件制造:
1.建六个movieclip组件,分离定名为情节1到情节6.
2.情节1加as:
tellTarget("/lang"){
gotoAndStop("h1");
}
stop();
给情节2加as:
tellTarget("/lang"){
gotoAndStop("h2");
}
stop();
给情节3加as:
tellTarget("/lang"){
gotoAndStop("h3");
}
stop();
//挪用分歧的情节,完成脚色的跳转
3.情节4加as:
tellTarget("/hong"){
gotoAndStop("h1");
}
stop();
给情节5加as:
tellTarget("/hong"){
gotoAndStop("h2");
}
stop();
给情节6加as:
tellTarget("/hong"){
gotoAndStop("h3");
}
stop();
//挪用分歧的情节,完成脚色的跳转
游戏把持器的制造:
到此步为止,游戏的一切后期事情都完成了,最初的义务是给游戏加把持器了,这也是游戏的中心部分,担当着把持游戏顺遂举行的义务。
1.新建一个movieclip组件,定名为”把持红脸”,给组件增加以下as:
if(Number(/:dianzhi)==Number(/:u)){
tellTarget("/kong"){
gotoAndStop(3);
}
/:red=1;
/:u=0;
}else{
tellTarget("/hong"){
nextFrame();
}
}
//依据全局变量red和u的值,对脚色红脸举行把持
2.再新建一个movieclip组件,定名为”把持蓝脸”,给组件增加以下as:
if(Number(/:dianzhi)==Number(/:u)){
tellTarget("/kong"){
gotoAndStop(3);
}
/:red=1;
/:u=0;
}else{
tellTarget("/hong"){
nextFrame();
}
}
//依据全局变量red和u的值,对脚色蓝脸举行把持
3.最初再次建一个movieclip组件,定名为”主把持器”,进进组件编纂形态后,在图层layer1上增加5个关头帧,在第1个关头帧上增加as:stop();.
4.在第2个关头帧大将组件”把持红脸”拖到编纂区中,一样再第4关头帧中将组件”把持白脸”也拖到编纂区中。
5.给第三关头帧加as:
tellTarget("/re"){
gotoAndPlay(2);
}
6.给第5关头帧加as:
tellTarget("/re"){
gotoAndPlay(1);
}
7.最初工夫线如2所示:
2
8.最初回到主场景中,新建一个图层”把持中枢”,将组件”主把持器”拖到主场景中,最初的工夫线如3所示:
到此为止游戏就制造完成了,您能够入手下手回想一下童年时期的游戏了,本游戏制造历程固然有点庞大,可是用到的action其实不多,关头是怎样构造游戏和举行游戏的计划及构想,这才是最关头的。您能够分离我们供应的源文件来进修,那样效果会更好
</p>
可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。 |
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