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Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。
用AS把持音乐轮回播放
1)在新建一个文件夹定名为“声响”,然后在此文件夹中新建一层。做动画固然不成能少了声响,人人在利用Flash5的时分一定都是将声响拖拽到工夫轴上再设置其loop属性为100或200来完成背景音乐的轮回,如今我们要学的时,如何使用AS把持音乐的轮回播放。
2)利用菜单命令File(文件)-Import(导进)导进一个声响文件,在Library中找到这个声响文件,对其用鼠标右键单击,在弹出的菜单当选择Linkage。
3)我们能够看到翻开的Linkage面板,这个面板与Flash比拟仍是做了必定的改善的。将Identifier属性改成sound1,而且将上面的ExportForActionScript(以后动画利用)选项前的选择框打上勾,点击OK按钮完成设置。
4)鼠标单击工夫轴上“声响”文件夹上层的第一帧,而且翻开位于事情地区下方的Actions-Frame面板。点击右上角的图标
在弹出的菜单当选择ExportMode,利用专家形式对AS举行编纂。输出以下AS:
Sound.prototype.atcPLay=function(id,loop)
{
this.attachSound(id);
this.start();
if(loop)
this.onSoundComplete=this.start
};
mxSnd=NewSound();
mxSnd.atcPlay("sound1",true);
//此轮回函数由5D画魔原创
在此段AS中,应该注重onSoundComplete事务的利用办法,onSoundComplete产生在声响停止时,而start办法能够把持声响入手下手播放。
5)最初来具体解说一下这段AS。
Sound.prototype.atcPLay=function(id,loop){this.attachSound(id);this.start();
//起首我们界说一个函数atcPlay用来把持音乐的轮回,此函数必需取得声响的linkageid和设置的loop属性值才能够运转。在函数中利用attachSound命令从library中调进声响文件,利用start入手下手播放。
if(loop)this.onSoundComplete=this.start};
//假如loop值为true则当声响播放停止后,从头入手下手播放。
mxSnd=NewSound();
//新创建一个SOUND的函数
mxSnd.atcPlay("sound1",true);
//设置初始值,linkageid(为sound1)和设置的loop属性值(为true)传送给函数
</p>
</p>
Flash8.0是Macromedia公司在7.0版本的基础上开发的,功能更强大,易于设计。 |
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