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交互性更是Flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。
先形貌一下思绪。实在很复杂,先做好一个画线的MovieClip,然后当鼠标点击时读取它的坐标,并依据两点之间的间隔和角度来断定画线的长度和角度――很复杂吧。
复杂回复杂,有些读者(出格是低级闪客)生怕仍是会有很多疑问。好比,坐标系怎样断定?画线的扭转角度怎样盘算?好,上面我们就从先容5的坐标系入手下手,进进动画的制造:
1.Flash5的坐标系
与立体多少的坐标系分歧,Flash5的坐标系的Y轴是向下递增的(就像下面的SWF中的箭头所标示的一样,依据方框里显现的数值,你也能够看得出来)。这是第一点要注重的。第二点,坐标系的原点成绩。关于主场景,它的原点就在场景的最左上角;而关于MovieClip,它的原点就是它的中央点(Center)。懂得了这两点,才干更好天时用坐标。下面的SWF,利用的是一个MovieClip,我把这个MovieClip的中央点界说在它的正中心。人人看一看源文件就晓得了。
2.扭转角度的盘算
上面我们假定从坐标原点处入手下手向偏向画线,大抵能够分为四个地区,即坐标轴分隔的四个地区(可是我们不克不及健忘坐标轴自己,上面会讲到)。因为我们事前制造的画线动画是沿着从左到右的程度偏向画的,以是,在扭转它时,应当分为上面四种情形(图中的x1,y1暗示画线的出发点,x2,y2暗示画线的尽头,angel暗示画线动画必要扭转的角度):
上面图一的情形是:x1$#@60;x2 and y1$#@62;=y2
这类情形下,angel=Math.atan(y/x)/Math.PI*180
上面图二的情形是:x1>=x2 and y1$#@60;y2
这类情形下,angel=Math.atan(x/y)/Math.PI*180+90
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Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013年9月2日为止。 |
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