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Flash动画制作软件的界面没有太大的改变,只是在以前的属性面板右侧增加了两个新的选项“参数”和“滤镜”。
2、元件的制造
1.新建一个场景“场景1”,选择“修正”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景致修正为玄色,尺寸就用默许的550*400,帧频为50fps。
2.创建一个影片剪辑(以下简称MC),定名为“plane”,这个影片剪辑是作为用来把持的战役机的。在该影片剪辑中的第一帧中拔出一个关头帧,在编纂区中画一个飞机图形,也能够拔出一个飞机矢量图。第一帧的帧举措为“stop()”。在第二帧处拔出空缺关头帧,画上一个矩形,矩形要比战役机小良多。然后在第六帧中拔出空缺关头帧,画一个爆炸图形,在属性面板设置第二帧到第六帧的补间举措为“外形”,第六帧的帧举措为“gotoAndPlay(1)”。
3.新建一个MC元件“fire”,第一帧是一个空缺关头帧,第二帧拔出一个关头帧,画一个椭圆作为“plane”收回的用来射击的炮弹,帧举措为“stop()”。
4.新建一个MC元件“bullet”,把“fire”剪辑拖进编纂区中心,剪辑称号为“fire”,帧举措“stop()”。该剪辑编纂好后,在影片库中会呈现其选项,用鼠标右击“bullet”选项,在弹出的快速菜单当选择“链接”,标识符为“laser”,并勾选“为举措剧本输入”。
这是关头步骤,由于要用attachmovie挪用库剪辑举行复制,假如没有这一步,attachmovie就没法中库中复制出剪辑,游戏运转时“plane”也将没法收回炮弹射击。然后在bullet剪辑中给“fire”设置举措代码:
onClipEvent(load){ //载进时产生举措
n=_root.enemyNumber; //画面中的仇人飞机数目赋值给n
speed=10 //speed初始值为0
}
onClipEvent(enterFrame){ //进进帧时产生
Array()
for(i=0;i<n;i++){
if(_root["new"+i].ship1._currentframe==1){//画面中的敌机是否是在其首帧
if(this.hitTest(_root["new"+i]))//判别该剪辑是否是与画面中复制出的敌机交迭
{ _root.score+=10 //假如交迭,性命值加10
_root["new"+i].ship1.gotoAndPlay(2); //敌机爆炸
removeMovieClip(_parent);//从场景中删除剪辑
}
}
}
if(_parent._x<=550){//假如x坐标小于550,x坐标加变量speed的值
_parent._x+=speed;
}else{ //假如x坐标年夜于550,则删除剪辑
removeMovieClip(_parent);
}
}
6.新建MC定名“explode”。在第一帧中画一个方形,然后在第五帧中拔出空缺关头帧,在该帧顶用铅笔工具画一个爆炸图形,然后回到第一帧,在属性面板中设置该帧到第五帧的补间举措为“外形”。最初在第六帧拔出一个空缺关头帧,该帧设置命令“stop()”。以下图所示
7.创建MC元件“enemyplane”。在第一帧中画一个仇人飞机,并在工夫轴上设置命令“stop()”,在第二帧拔出空缺关头帧,将方才的explode剪辑拖进enemyplane剪辑华夏来飞机的地位,在工夫轴第二帧也设置stop()。
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</p>[1]200806/15513_2.html>[2]200806/15513_2.html>下一页
8.新建MC元件“enemy”,将enemyplane元件拖进第一帧,剪辑称号为ship1,帧举措为stop()。
9.接上去该做仇人收回的炮弹了,新建MC元件“ball”,在编纂区画上一个椭圆,巨细要符合,由于这是用做游戏中收回的炮弹的。
10.最初新建两个按钮元件,一个“start”,另外一个是“exit”。
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</p>200806/15513.html>上一页200806/15513.html>[1][2]
Flash8支持一种新的编码格式(On2的VP6),这种编码格式与Flash7的视频编码格式相比,有了很大的提高。 |