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此版本基于官方简体中文正式版制作,只需要执行一次快速安装即可使用,包含AdobeFlashProfessionalCS5.5、ExtendScriptToolkitCS5.5、PixelBenderToolkit2.6。
文本是as中常常用到的工具。上面分几方面具体说说有关文本的常识,作为对近段进修的一个总结。同时,但愿对正在研究as的伴侣有所匡助。
第一部分文本的创立与格局的界说
1、有关文本的几个观点
1、文本字段:文本字段是舞台上的可见元素,要经由过程它向用户显现文本,可以使用文本工具或利用ActionScript代码创立。复杂地说,文本字段就是俗语说的“笔墨”。
2、文本:是可在文本字段或用户界面组件中显现的一个或多个字符串系列。
文本与文本字段是两个既有接洽又互相区分的两个主要观点。
1、区分:文本所包括的元素有文本框的边框、背景、在舞台上的地位、尺寸巨细、内里笔墨的格局等等。在as顶用TextField类的命令来界说。文本字段的元素包括笔墨的巨细、色彩、对齐体例、字体等,在as顶用TextFormat类命令来界说。
2、接洽:理论中老是经由过程TextFormat界说好文本格局,然后把这类格局使用于TextField界说的文本。
文本格局设置可使用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可使用于文本的一些文本格局设置选项示例有:对齐、缩进、粗体、色彩、字体巨细、边距宽度、斜体和字母间距。
2、文本工具的范例type
文本工具共有三品种型:
1、静态文本:经常使用于显现程序运转过程当中坚持稳定的文本。静态文本一样平常不必要用as把持。
2、静态文本("dynamic"):经常使用于在运转过程当中内容必要变更的文本。用户不克不及编纂静态文本的内容。静态文本比方:游戏停止后,显现用户得分和评价的文本,是静态文本。由于每一个用户在玩游戏的过程当中,体现是分歧的,以是评价也就分歧。
3、输出文本("input"):与用户交互,由用户输出内容的文本。比方:登录各类网页之前输出的用户名和暗码等等等。
关于用代码创立的文本my_txt,能够经由过程界说type来设置其范例:
my_txt.type="dynamic"-------界说为静态文本;
my_txt.type="input"-------把my_txt界说为输出文本。
输出文本又有两品种型,密码和暗码。能够经由过程设置password的布尔值完成。
my_txt.password=true;-------输出的笔墨显现为暗码情势;
my_txt.password=false;------密码显现。
3、文本创立(TextField)
1、创立一个空缺文本
文本类工具不属于顶级工具,想利用时必要先创立:
_root.creatTextField(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5,参数6)
参数1是用字符串String暗示,加双引号。用于在舞台上给创立的文本定名。一样平常用my_txt定名。
参数2是数值型变量,用于设置文本的深度。
参数3和4分离用于设置它在舞台上横坐标与纵坐标;
参数5和6分离用于设置它在舞台上的宽和高。
可见,在创立的同时,文本的实例称号、深度、地位、宽高都已界说好了。
2、设置文本格局
/**********要界说文本的别的格局,必要先创立一个文本格局工具************/
my_fmt=newformat();
界说文本格局工具时,能够不填参数。
4、详细界说已创立的文本格局工具的各个属性
1、/*****设置边框*************/
my_fmt.border=true;//显现边框,为假时暗示不显现边框
my_fmt.borderColor=0x******;//设置边框色彩
2、/********设置背景***********/
my_fmt.backbround=true;//显现背景,为假时暗示不显现边框
my_fmt.backbroundColor=0x******;
3、/*******设置字体***********/
my_fmt.font="String"//用一个字符串串暗示但愿接纳的字体。只能界说体系自带的字体。
4、/**************设置对齐体例***********/
my_fmt.align="String";
//String有几种情势
my_fmt.align="T"**********暗示顶对齐,居中
my_fmt.align="B"**********暗示底对齐,居中
my_fmt.align="L"**********暗示居中,左对齐;
my_fmt.align="R"**********暗示居中,右对齐;
my_fmt.align="TL"*********暗示顶对齐,左对齐;
my_fmt.align="TR"*********暗示顶对齐,右对齐;
my_fmt.align="BR"*********暗示底对齐,右对齐;
纪律:T是tip的缩写,暗示“顶”;“L”是light的缩写,暗示“左”;“B”是bottom的缩写,暗示“底”。“R”是right的缩写,暗示“右”。当对齐体例是一个年夜写字母暗示时,默许情形下垂直地位是居中,字母暗示程度地位。
5、设置笔墨色彩
my_fmt.color=0x******;
6、设置字号
my_fmt.size=Number;//设置想要的字号
5、文本挪用文本格局
my_txt.setTextFormat(my_fmt)//文本里的笔墨设置为由my_fmt设置的文本字段格局
6、几种技能
1、登录页面
登录页面一般有“用户名”name、“暗码”(password)两个文本框和一个考证按钮构成。其代码通常为:
/*******用户名和暗码都是输出文本框,分离定名为name_txt和password_txt
工夫轴代码:
varstr1:String="pp";varstr2:String="1166";password_txt.password=true;
functionyanzheng(x,y){
if(x==str1$$y==str2){_root.gotoAndStop(2)}
}
跳转按钮代码:
go_btn.onRelease=function(){
name_txt.text=str1;
password_txt.text=str2
}
有了如许的代码,当点击go按钮时,假如用户名和暗码是婚配的,那末就会跳转到使用页面,不然就请求从头输出用户名和暗码。
2、游戏中判别用户操纵情形的静态文本的界说
在停止帧有个文本实例名为my_txt,代码以下:
my_txt.type="input";
jieshu_btn.onRelease=function(){
if(yonghudefei>10){my_txt.text="祝贺你,过关了!"};
if(yonghudefen<10){my_txt.text="遗憾,请持续勉力!"}
}
第二部分文本的事务处置函数
文本的事务处置函数相对别的工具而言对照复杂,只须四种:
1、onChange:当文本的内容产生改动时挪用。所谓文本内容产生改动,有两种情形:一是文本从没有核心到有核心,是个改动:二是关于已存在的文本,举行剪切、删除等等操纵时,也是改动。
2、onKillFocus:当文本得到核心时挪用:光标在文本框没有供输出的光标时,文本框没有核心;
3、onSetFous:当文本猎取核心时挪用:当文本框内有可供输出的光标是,文本框有核心。
4、onScrollFocus:当多行文本的最顶端行的文本索激发生改动时挪用。
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