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本例持续解说AS的基本常识,明天解说的是AS进家世二课:面向工具编程基本,对Flash的AS编程有乐趣的伴侣能够到论坛与作者交换
ActionScript是一种面向工具的编程言语.一般我们会以为编程就是一连地写一系列指令,盘算机按按次地实行它.而面向工具编程则是将程序分红各个块,分离到工具上.甚么是工具?工具就是我们在flash中能看到的统统器材.舞台是一个工具,工夫轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是工具.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们能够将程序写在关头帧、影片剪辑、按钮元件上.即使是将程序完整写在关头帧上,它也必需要工具的事务驱动才干实行.
上一篇Flash教程文章:Flash教程:熟悉FlashActionScript的情况
在了解了面向工具编程后,我们必须要对一些观点有所懂得.现实上我们在下面对工具己经有了必定的懂得.就好像我们的家中,一切的器材都能够叫做工具.好比,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很简单发明,这些器材,总有那末几个都有类似的地方.好比,电视机、电冰箱都必要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的.我们便把家里的器材分红了几类,并为每类器材取上一个名字,好比,电器类、木器类等.如许我们就了解了另外一个主要的观点一"类".
类是某一范例工具的归纳综合大概说是模板,在ActionScript中,一切工具都是由类界说的.每一个类都包含了三个主要的元素:事务、属性、办法,这是我们必需要懂得的三个主要观点.
事务:在面向工具的编程中,并非将程序按按次交给盘算机往实行,下面己经谈到了,程序被分离到了工具上.那末要盘算机实行这些程序就必要事务来触发.普通地讲就是:当某件事变产生时就往做一些事变.这个某件产生的事变就是事务.在flash中,经常会放上一个按钮,好比"入手下手"按钮.程序计划者多是如许的思绪:当按钮按下时就播放动画.那末"当按钮按下时"就是按钮工具的事务.在ActionScript2.O中,程序能够写在关头帧和元件上,事务在关健帧中和原件中的输写办法是纷歧样的.
事务在关健帧中的写法:
元件称号.事务称号=function(){
要实行的语句
....
}
事务在元件上的写法:
on(事务称号){
要实行的语句
.....
}
我们来做一个实习,在舞台上有一位为play_btn的按钮,如今要完成点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧拔出关健帧,将园移到另外一地位,创建补间动画.新建一图层,从外部库中拖一个按钮到舞台上.翻开属性面板,为按钮定名为play_btn.这里先先容一个最经常使用的事务:release,这是当摊开鼠标按键时触发.实践也就是完成了一个点击举措时产生.
起首,在举措面板上写程序的体例完成实习:
新建图层,定名为action,当这不是必需的,你完整能够给它取个别的名字.
翻开举措面板,输出:
stop();
//这是让动画中断播放,以便让我们点击按钮时才播放.
play_btn.onRelease=function(){
play();
//让动画入手下手播放
}
测试影片,当点击按钮后,园形入手下手挪动.
回加入景中,能够看到,在action图层工夫轴的第1上,有一个a字,这申明在这一上有程序.
上面用在元件上写程序的体例来完成实习:
将举措除第一行的stop();外别的的程序全体删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"举措",翻开举措面板,输出以下代码:
On(replease){
Play();
}
测试影片,失掉不异的效果.
注重:在举措面板中同元件举措面板中事务的称号纷歧样,如上例,在举措中是:onRelease,而在元件上则是:release
属性:工具的属性能够了解为工具的特征,好比,巨细,地位,色彩等.属性的输写划定规矩是:
工具称号.属性称号 = 值;
上面先容几个最经常使用的属性:
_x,_y:分离是工具在舞下台的x,y坐标,这两个属性能够断定工具在舞台上的地位.
_xscale,_yscale:分离是工具在舞台上沿x,y轴偏向的缩放比例,实践上就是宽和高的缩放比例,以百分比暗示,比方:
my_mc._xscale=50;
这暗示,元件my_mc的宽度减少到本来的50%.
_alpha:这是工具的通明度,取值为0-100.
_rotation:这是工具的扭转度,以角度为单元.
_visible:为是工具是不是可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).好比要设置元件my_mc在舞台上不成见,可用:
my_mc._visible=false;或 my_mc._visible=0;
相反要设置它在舞台上可见则用:
my_mc._visible=true;或 my_mc._visible=1;
函数:你大概要问,属性先容完了该先容办法了,你怎样先容起函数来了?缘故原由很复杂,办法也是函数.将函数附加到工具时,它就被称为办法.甚么是函数呢?将完成一个义务的多少语句封装起来,就叫函数.大概用例子来讲明会好了解一些.好比,要完成一个开电视的义务,大概必要良多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创立了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创立函数的格局是:
function函数称号(){
要实行的语句;
.....
}
好比要创立下面开电视函数,就如许写:
function开电视(){
插电源;
开机;
选频道;
设音量;
}
函数创立今后,要挪用这个函数只需:函数名()便可,好比我们要实行开电视的义务,只需输出:
开电视();
实习一下,我们来创立一个函数,然后挪用它.翻开第一帧的举措面板,输出:
functiontest(){
trace("我会写函数了");
}
test();
测试影片,在输入面板中,会呈现"我会写函数了"几个字.这个实习我们起首创立了一个叫test的函数,然后用test();挪用了它.
偶然会有如许的情形,在函数内的语句中要用到数据,在创立函数的时分,却不克不及断定这些数据,好比每次挪用会用分歧的数据.这时候就会用到参数,挪用时,经由过程参数将数据传送给函数.格局以下:
创立函数的格局:
function函数称号(参数1,参数2,…){
要实行的语句
}
挪用函数的格局:
函数称号(值1,值2,…);
仍是以开电视为例:
创立开电视函数:
function开电视(频道,音量){
插电源;
开机;
选频道=频道;
设音量=音量;
}
挪用函数:
开电视(12,28);
挪用后,电视翻开,并将频道设为12,音量设为28.
实习:在帧举措面板中输出:
function
test(a,b){
c=a+b;
trace(c);
}
test(3,5);
测试影片,输入面板中应显现8.
懂得了函数后,再来讲办法就复杂多了.下面已说过,将函数附加到工具,就称为办法.AS中内置了良多办法,关于这些办法,我们不必要往懂得它实行了些甚么语句,只必要晓得它能够完成的义务就好了.我们能够用:
工具称号.办法称号();
的格局来挪用这些办法.好比有一个my_mc的影片剪辑元件,我们能够挪用它的一些办法:
my_mc.stop();
my_mc.startDrag();
按钮:在交互式的动画制造中,常常会用到按钮,好比我们会放上一个"播放"、"中断"、"重放"等按钮.有两种体例能够将按钮增加到舞台上,一种是从外部库中拖一个按钮到舞台上;另外一种办法是本人创立一个按钮,这里次要先容一下本人创立按钮的办法,由于经常有人会问:为何我创立的按钮点击它时不起感化?这大概就是创立按钮时出了成绩.如今点击"拔出"菜单-"创立新元件",选择按钮,这时候就进进按钮编纂窗口,能够看到,工夫轴上只要4帧,分离是:弹起,指针经由,按下,点击.出格要注重的是,点击那一帧,这一帧是点击的局限,因而这一帧是必需的,并且要注重的是,假如你的按钮是纯笔墨的,如Play,那末在这一应当画一个矩型,作为点击局限,否则,用户就只要点击到笔墨的笔画上才干触发按钮事务.在按钮编纂窗口中一样能够有良多层,好比第一层为图形,第二层为笔墨等.上面来制造一个按钮:
点击“拔出”-“新建元件”,选择按钮,断定,如许就进进元件编纂窗口。
在弹起那一画一矩形,按钮巨细吧。玄色笔触,灰色添补。在指针经由那1、按下、点击,拔出关头。在指针经由将矩形添补色变成深灰色。在按下那,将边框线条粗细调为2。新拔出图层,建一静态文本框,输出“Play”.如许按钮就做好了。
如今能够将这个按钮从库中拖到舞台上,测试影片,看一下,当鼠标移到按钮上,点下按钮时的效果。
实习:按钮的使用。点击一下按钮,影片剪辑元件就向右挪动一点。新建一影片剪辑元件,就画一个园就好了。将这个mc拖进舞台上,放到稍左一点的地位,翻开属性面板,为其取名为:my_mc。新建一个按钮,然后拖进舞台,为其取名为:yy_btn.新拔出一层,定名为:action,翻开举措面板,输出:
yy_btn.onRelease=function(){
my_mc._x=my_mc._x+10;
}
测试影片,点击一次按钮,园就会向右挪动一点。
功课:请用本章所先容的常识,完成下的效果:
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