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3、代码把持
1.回到主场景,把第一个图层更名为“start”,在第一帧中拔出关头帧,帧举措为:
functionclean(){
for(iin_root){
_root.removeMovieClip();
}
}
_root.clean();
stop();
clean函数用来删除一切过剩的影片剪辑,它的功效在第一次运转时没有感化,而在游戏运转后,“plane”的性命值为零时前往这一帧,假如没有clean函数,将呈现有数个被复制的影片剪辑。
2.把“start”按钮和“exit”按钮拖进场景中,“start”按钮的举措剧本为
on(release){//开释鼠标时进进第三帧,入手下手游戏
gotoAndPlay(3);
}
“exit”按钮的举措剧本为
on(release){//开释鼠标时,加入游戏
fscommand("quit","1");
}
3.增加第二层,定名为“victor”,在该层第二帧中拔出关头帧,在场景顶用笔墨工具写进“youwin”,设置字号为84,色彩为黄色。也拔出“start”和“exit”按钮,举措剧本同上。
4.增加第三层,定名为“action”,在该层第三帧拔出关头帧,写进代码以下:
enemyNumber=5 //每次画面中呈现五个仇人
for(i=0;i<enemyNumber;i++){//假如画面中仇人数小于五,则复制出仇人的影片剪辑
duplicateMovieClip("enemy","new"+i,30+i)
}
life=100 //性命值为100
score=0; //入手下手得分为0
stop();
5.在该帧场景中增加两个静态文本框和两个静态文本框,用来暗示性命值和得分。静态文本框内的内容分离是“性命”和“得分”,第一个静态文本框命变量值为life,第二个静态文本框的变量值为score。
6.再增添两个图层,一个定名为“plane”,一个定名为“enemy”,并分离在第三帧拔出关头帧。选中“plane”层的第三帧,把“plane”拖进,剪辑称号为“ship”。选中“enemy”层的第三帧,把“enemy”和“ball”剪辑拖进,剪辑称号分离为“enemy”和“enemylaser”。
右击“plane”剪辑,在举措面板里写进代码:
onClipEvent(load){ //载进时举行初始化
speed=6;
sy=_y;
ang=0;
}
onClipEvent(enterFrame){
_y=sy+4*Math.cos(ang+=0.092);//用cos函能够是飞机有在空中飞舞的效果
c=_root.score; //给c变量赋值,初试形态为“0”
if(c>=500){ //假如c的值(得分)年夜于500,则成功停止游戏
_root.gotoAndStop(2);
}
if(_root.life<=0){ //假如性命值小于0,则从头入手下手游戏或加入
_root.gotoAndStop(1);
}
//当玩家按下上、下、左、右偏向键时,飞机能够挪动
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if(Key.isDown(Key.down)and_y<400){_y+=speed;sy+=speed}
if(Key.isDown(Key.up)and_y>0){_y-=speed;sy-=speed}
if(Key.isDown(Key.right)and_X<550){_x+=speed;}
if(Key.isDown(Key.left)and_X>0){_x-=speed;}
if(Key.isDown(Key.space)){//当按下空格键时,飞机开仗,用了一个变量a,使每按一下空格收回一发炮弹,假如不设置这个变量,那末当按下空格键时,炮弹将一连飞出。
if(!a){ //假如a为false
shotCount++;
depth=(shotCount%100)+100
_root.attachMovie("laser","sparo"+shotCount,depth);//attachmovie办法是从库中间接挪用复制影片剪辑“fire”,它的标识符为“laser”。
_root["sparo"+shotCount]._x=this._x+(_width-45)
_root["sparo"
200806/15425.html>上一页200806/15425.html>[1][2]
“swf”这是一个完整的影片档,无法被编辑。swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。 |