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这个类是具体的数据对象用上面的例子说就是衣服一般都是继承这个对象XCode可以帮你做具体搜搜这种文章很多NSFetchRequest用来执行CD请求的相当与select语句外壳NSEntityDescription用来描述实体的明天列入了Google挪动沙龙,听了@椰岛游戏CEO的分享,劳绩很多,这里分享一些重点。
注:因为椰岛只做休闲类的单机游戏,以是上面的内容都是针对单机类产物的,不合用于网游。
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产物部分
【立异】关于单机游戏来讲,立异很主要。盗窟很简单失利,由于好点子会有N个盗窟版本,你想锋芒毕露十分难。
举例:椰岛也曾今实验过盗窟,可是失利的很惨,本钱都没有发出来,以是他们选择了立异的路途。
【打磨】好的产物是不休打磨出来的,美术作风,产物称号,形貌,产物图表,这些工具的改动都大概对下载量发生很年夜的改动。
举例:椰岛的fingerbalance的美术作风就颠覆过好几回,终极版本是效果最好的。
【用户评价】必定要存眷用户评价,最好是在产物上线前就取得一批测试用户来搜集批评。
举例:fingerbalance上线后,下载量疾速上升,又猖狂下落到天天1,2个下载。然后发明良多用户给了1星(均匀2点多星),终极搜集汇总后发明了产物成绩——难渡过渡分歧理,调剂后更新了版本,照应到了分歧条理的用户,上线后下载量再次入手下手上升,而且后续天然下载也有很多量。评价均匀4星。
注:上图方程式中所说的市场均匀程度,就是说你的产物要存眷市场,市场是静态的,不克不及疏忽市场上其他产物的质量。
推行部分
【做收费版共同你的推行】
- 假如你的app是付费版的,必定要做一个收费版原本共同你的推行。
- 你的收费版本会动员你的付费版下载,对支出有优点。
- 同时收费版还能经由过程AdMob大概其他渠道取得一些告白支出。
【推行体例】
- 必定要在手机上做推行,web上做推行转化率十分低
- 推行的时分只推行收费版本,假如间接推行付费版,转化率会很低
- 要在短时间内做大批投放,不要细水长流。推行的目标就是冲榜。下载越多榜单越高,榜单越高,下载越多…
【告白投放的体例】
- 自在流量。在产物A上推行产物B
- 互换量。平常能够帮其他开辟者做一些推行,积累品德。比及你的产物上线后,再找这些开辟者帮你推行。
- 购置流量(AdMob,Tapjoy)
如果你对iPhoneDevelopment有兴趣,以下是入门门槛供参考:首先你要有一台Mac电脑(因为iPhoneApp使用Mac平台内建的Xcode开发工具),网上也有在Windows下搭设开发环境的教程,请大家自行谷歌一下, |
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