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[学习教程] 来一发AS2.0的公有,私有成员,类承继和as嵌套

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小妖女 该用户已被删除
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楼主
发表于 2015-1-15 22:24:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件。
AS2.0和JAVA.C#一样.也使用OOP形式.哪它必定就有承继.子类父类超类的分离.学过
JAVA,C#的人很快就可以了解.

这里说的类承继指一个class类可以承继另外一个class类的全体办法和属性.在说AS2.O的
类承继办法前.先说一下甚么是.private(公有性成员)和public(私有性成员)

AS2.0创建在class中的一切变量,办法,属性默许都是私有性的.我们固然也能够界说为公有
性的.好比一个变量.或办法.我其实不想在FLA文件顶用到.而只是在class类中作为一个函数或
公有办法为这个class文件所用.就要用到private界说为公有性

举例:


创建一个名为test_private.as的class类文件:
  1. classtest_private
  2. {
  3. privatevartmp1:String;//声明tmp为公有变量
  4. publicvartmp2:String;//不加public默许都为私有变量
  5. functiontest_private()
  6. {
  7. tmp1="公有变量";//赋值
  8. tmp2="私有变量";
  9. }
  10. }
复制代码

然后你在fla文件Layer1中挪用这个class
  1. varmyclass:test_private=newtest_private();
  2. trace("tmp1="+myclass.tmp1);
  3. trace("tmp2="+myclass.tmp2);
复制代码

将会呈现检测到一个公有成员不克不及被防问的毛病.指向在tmp1这个private变量上.

如今我们把fla里的代码改一下再运转:
  1. varmyclass=newtest_private();
  2. trace("tmp1="+myclass.tmp1);
  3. trace("tmp2="+myclass.tmp2);
复制代码

此次运转经由过程.明显区分就在于.界说class工具时假如界说援用class类的type类形,FLASH
将会检测到类中哪些为私有性和公有性的成员.我们也能够把办法.自界说函数界说成为类公有成员;如许做的优点.公有成员不会被前台挪用.也避免一些变量或函数办法的被歹意
挪用.


上面说的是类承继:

好比说.我创建的一个类的办法,属性,变量想被别一个class挪用.而我又不想在另外一个类中
反复写代码.就要用到承继.再好比说一个类在flash运转中.行到一个静态的变量.而我的另
一个类文件运转时想挪用这个静态的变量.就要给这两个类文件创建一个干系.
说复杂点:父类与子类干系.大概是爷爷类,父类.子类干系.他们都有一些不异的特征.而自
己自己也能够有本人的特征.不异的特征都可使用.

举例:
创建一个fla文件.一个名为txt的文本框.一个名为square的方块mc,两个按钮
  1. //创建一个test1.as的类文件
  2. classtest1
  3. {
  4. privatevarhide_txt:String;
  5. privatevarshow_txt:String;
  6.        
  7. privatefunctionhide_sq()
  8. {
  9. _root.square._visible=false;
  10. }
  11.         privatefunctionshow_sq()
  12.         {
  13. _root.square._visible=true;
  14.         }
  15. }
复制代码

他有两个公有办法,和两个公有String变量,感化是显现和潜伏MCsquare;
创建一个test2.as的类文件,我们要用这个类文件承继test1.as的一切成员
  1. classtest2extendstest1
  2. {
  3. functiontest2()
  4. {
  5. hide_txt="埋没";//承继了test1的变量,我们能够给他赋值
  6. show_txt="显现";
  7. }
  8.        
  9.        
  10. }
复制代码

如今我们在fla中挪用test2.as的承继类来完成test1.as中的办法;


在一个button上的as中写进以下代码,用来埋没和显现信息
  1. on(release){
  2.         varmyclass=newtest2();
  3.         myclass.hide_sq();//承继了test1.as中的办法
  4.         txt.text=myclass.hide_txt;
  5. //这是在test2.as中赋值的test1.as中的变量,申明承继以后变动为本人的特征
  6. }
复制代码

在另外一个button上AS中写上以下:
  1. on(release){
  2.         varmyclass=newtest2();
  3.         myclass.show_sq();
  4.         txt.text=myclass.show_txt;
  5. }
复制代码


我们还能够在test1.as中到场新的办法.既可作为自力的类一样也是一个承继类.

说完承继类.再来讲as文件嵌套.在flashmx中曾用到过#include"filename.as"
体例.假如用FlashRemoting就要援用#include"NetDebug.as"等文件.
实在.很象承继类.在一个as文件嵌套援用另外一个as文件中的办法.
可是flashmx2004中,as文件嵌套和承继类写法纷歧样.
举例:

创建test3.as文件以下:
  1. varhide_txt:String;
  2. varshow_txt:String;
  3. functionhide_sq()
  4. {
  5. _root.square._visible=false;
  6. }
  7. functionshow_sq()
  8.         {
  9. _root.square._visible=true;
  10.         }
复制代码

创建test4.as文件以下:
[code]
classtest4
{
#include"test3.as"
//这里援用test3.as文件.注重没(;)号开头否则会呈现一个语法毛病

funct</p>
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