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Flash是Macromedia公司的一个的flash动画制作软件。我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。
这是一个反应光的折射和反射纪律的flash动画,其效果次要是用编程完成的,人人能够先看一下效果:
点击这里下载源文件
人人能够看得出,全部flash动画大抵由三部分构成:
1、基础元件:反射光芒、折射光芒、法线(与分界面垂值的那一条)、光源、分界面
2、各个角度的显现
3、动画的完成
这三部分中,教程将把重点放在第三部分上,将把全部的编程思绪作具体解说,好了空话少说,如今入手下手吧
1、基础元件的制造
这一步次要是用flash的画图工具完成的反射光芒、折射光芒、法线、分界面的画法是一样的,以是只举一个例子足矣,如画分界面:
1、拔取工具区的线条工具,线条粗细默许,在主场景按住Shifi键向下画一条得当长度的线段。
2、选中线段,右键―转化为元件-影片剪辑,其参数按图中设置,把它转化为影片剪辑
3、双击分界面元件,进进编纂形态,拔取工具栏中的文本工具,在分界面元件的得当地位到场笔墨申明如图
其他的画法是分歧的,分歧的是:
1、法线按物理的画法是用虚线的,这能够在场景的下方属性栏设置,在笔触款式处选择如图
2、折射光芒和反射光芒的注册点选在左两头地位怎样,各元件都画好了吗?上面就给各个元件定名吧,这个定名和转换为元件时的定名感化纷歧样,此次的定名将在剧本里用上。把各元件拖加入景中,分离选中元件,然后选择场景下方的属性-剪辑称号处定名,按中文拼音习气定名吧,如分界面定名为fjm如图
其他的一样定名,反射光芒定名fs,折射光芒定名为zs,法线定名为fx,至于谁人发光的光源,我是用工具栏的矩形工具画的,太丑了,列位应当画得比我好,一样,画好后,选中它,右键―转化为元件-影片剪辑,定名为jg(激光)。大概人人会问,进射光芒呢,别急,这条光芒是用剧本完成得
2、显现文本的制造
这一步扳连到了文本工具里的静态文本和静态文本的用法
1、选中文本工具,此时的文本工具默许下是静态文本的,点击场景中的右上角,在点击处呈现一个文本框、在个中输出“进射角”三字
2、一样选择文本工具,选择场景下方的属性对话框,点击文本范例下拉菜单,会呈现三选项,静态文本、静态文本、输出文本,这里选择静态文本,用来静态显现进射角得数值,在上一步的文本“进射角”后按住左键拉出一个文本框,选中文本框,选择下方的属性,在变量处定名rsj(进射角)如图
最初在静态文本后用静态文本输出单元“度”,基础作法就云云,,以后顺次完成折射角(zsj)、反射角(fsj)、临界角(ljj)的显现文本的制造,效果如图
3、动画的完成
1、实际剖析
这部分次要是剧本了,我们先熟习一些折射定律吧,高中物理告知我们,当一束光芒从光密介质到光疏介质(如从水或玻璃进进氛围),有大概产生全反射(此时只要反射光芒),前提就是光芒在光密介质中的进射角年夜于临界角,(假如不是很分明,可看一下物理教材哦,,我这里基础上只是给出结论),临界的盘算公式sinC=1/n(n为折射率),即C=arcsin(1/n),而光芒在氛围中与法线的夹角i和光芒在介质中与法线的夹角r满意折射定律公式n=sin(i)/sin(r),以是有i=arcsin(n*sin(r),至于别的的一条反射光芒就复杂了,进射角即是反射角,依据能量守恒,进射光的总能量=折射光的能量+反射光的能量,这一点将用他们的通明度(alpha值)反应出来。
2、代码剖析
完全的代码以下
fjm._y=200;
fx._x=250;
zs._x=250;
zs._y=200;
fs._x=250;
fs._y=200;
n=1.5;
onEnterFrame=function(){
jg.onMouseDown=function(){
this.startDrag(true,0,200,500,500);
};
jg.onMouseUp=function(){
this.stopDrag();
};
this.createEmptyMovieClip("mc",100);
mc.lineStyle(2,0xff0000,100);
mc.moveTo(250,200);
x=jg._x;
y=jg._y;
mc.lineTo(x,y);
A=Math.atan2(y-200,x-250);
jg._rotation=A*180/Math.PI+180;
C=Math.asin(1/n);
ljj=Math.round(C*180*10/Math.PI)/10;
if(x<250){
r=A-Math.PI/2;
if(r<C){
i=Math.asin(n*Math.sin(r));
zs._rotation=-90+i*180/Math.PI;
zs._alpha=100-i*60;
}else{
zs._alpha=0;
}
}elseif(x>250){
r=Math.PI/2-A;
if(r<C){
i=&nbs
[1]200610/3386_2.html>[2]200610/3386_2.html>下一页
p;Math.asin(n*Math.sin(r));
zs._rotation=-90-i*180/Math.PI;
zs._alpha=100-i*60;
}else{
zs._alpha=0;
}
}
fs._rotation=180-A*180/Math.PI;
rsj=Math.round(r*180*10/Math.PI)/10;
if(r<C){
zsj=Math.round(i*180*10/Math.PI)/10;
}else{
zsj="已全反射";
}
fsj=Math.round(r*180*10/Math.PI)/10;
fs._alpha=i*60;
};</P> 好了上面入手下手剖析代码怎样写的了,先看一个图
看得出,我是用分界面和法线把场景分红了4个地区,相称于数学里的第一到第四象限,在代码中先作了以下的初始化
fjm._y=200;
fx._x=250;
//以上可厚交点相称于坐标原点为(250,200)
//折射光芒、反射光芒的x、y坐标分离在250,200(即坐标原点)
zs._x=250;
zs._y=200;
fs._x=250;
fs._y=200;
由以上的初始化可知,折射光芒、反射光芒的注册点必需在右边(看元件制造)同时由图可知,进射光芒只能在3、4象限,意味着光源只能在3、4象限挪动,以是光源(激光jg)元件只能在立体以下拖动,摆布最好不要进场景,代码为
this.startDrag(true,0,200,500,500);
接上去就要办理进射角和折射角的干系,仍是再看一个图
这个截图中进射光芒是在第三象限,对应的折射光芒在第一象限,而flash的扭转用其属性_rotation完成,这个属性暗示的是指定影片剪辑相对其原始偏向的扭转水平,以度为单元。从0到180的值暗示顺时针偏向扭转;从0到-180的值暗示逆时针偏向扭转。以是起首要取得进射光芒的扭转角A,可我们下面的元件中没有进射光芒呀,怎样来的,实践上是用以下代码画的
this.createEmptyMovieClip("mc",100);
mc.lineStyle(2,0xff0000,100);
mc.moveTo(250,200);
x=jg._x;
y=jg._y;
mc.lineTo(x,y);
那末,A就能够用反三角函数取得代码为
A=Math.atan2(y-200,x-250);
从图中可知,其真实的进射角为r=A-Math.PI/2;其折射角i=Math.asin(1.5*Math.sin(r))从图中可知折射光芒扭转的角度应当为-90+i*180/Math.PI,响应代码为
if(x<250){
r=A-Math.PI/2;
if(r<C){
i=Math.asin(n*Math.sin(r));
zs._rotation=-90+i*180/Math.PI;
zs._alpha=100-i*60;
}else{
zs._alpha=0;
}
人人大概会问,zs._alpha=100-i*60;这一句的算法是怎样的,依据物理纪律,当折射角越年夜,其能量越小,当折射为90度时产生全反射,对应的折射光芒能量为零,在动画中反应为其_alpha值愈来愈小,按实践盘算为zs._alpha=100-i*63.7的,但思索实践效果,算了,就如许吧。反之反射光芒能量愈来愈年夜,当产生全反射时,能量最年夜,即是进射光的强度,用代码fs._alpha=i*60完成,怎样,分明吗?
剩下的是当进射光芒在第四象限时的了,也看一下相似的图
对应代码以下
}elseif(x>250){
r=Math.PI/2-A;
if(r<C){
i=Math.asin(n*Math.sin(r));
zs._rotation=-90-i*180/Math.PI;
zs._alpha=100-i*60;
}else{
zs._alpha=0;
}
}
最初办理最复杂的反射光芒的扭转成绩,实在由倒数第三个图很简单得其代码为
fs._rotation=180-A*180/Math.PI;[1][2]</b>
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