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本地或全局转换应用于任何对象。但非真正意义上的3D,层的位置关系其显示问题。
这类效果做法良多,网上各处能够搜出一年夜堆!
本例次要是使用了BitmapData类,仿造很简单。
做法:
处置一张首尾相接的围绕图片,导进Flash库中,翻开库,右击图片,选“链接”,“为ActionScript导出“,标识ID名为:pic
场景上甚么也不放。最好将场景高度设为与图片一样高。宽度随便,但要小于图片宽度。
在第一帧粘帖以下代码,便可测试:
importflash.display.BitmapData;
importflash.geom.*;
//从库里取图
varpicBD:BitmapData=BitmapData.loadBitmap("pic");
varpic_mc:MovieClip=this.createEmptyMovieClip("pic_mc",this.getNextHighestDepth());
pic_mc.attachBitmap(picBD,this.getNextHighestDepth());
//创立用于“过渡”的图
varpicBD2:BitmapData=newBitmapData(Stage.width*2,pic_mc._height,false,0xFF);
varpic_mc2:MovieClip=this.createEmptyMovieClip("pic_mc2",this.getNextHighestDepth());
pic_mc2.attachBitmap(picBD2,this.getNextHighestDepth());
//截取源图的前和后各一部分构成新的图
picBD2.copyPixels(picBD,newRectangle(0,0,Stage.width,pic_mc._height),newPoint(Stage.width,0));
picBD2.copyPixels(picBD,newRectangle(pic_mc._width-Stage.width,0,Stage.width,pic_mc._height),newPoint(0,0));
//初始化地位
pic_mc2._x=pic_mc._x+pic_mc._width-Stage.width;
pic_mc2._y=pic_mc._y;
//盘算两个“常量”,以避免上面的帧轮回中重复盘算
varxa:Number=-(pic_mc._width-Stage.width)/2;
varxb:Number=-(pic_mc2._width-Stage.width)/2;
varv:Number=5;//挪动速率初值
this.onEnterFrame=function(){
pic_mc._x-=v;
pic_mc2._x-=v;
//判别分歧地位下,pic_mc与pic_mc2有摆布干系
if(pic_mc._x<xa&&pic_mc2._x<pic_mc._x){
pic_mc2._x=pic_mc._x+pic_mc._width-pic_mc2._width/2;
}elseif(pic_mc._x>xa&&pic_mc2._x>pic_mc._x){
pic_mc2._x=pic_mc._x-pic_mc2._width/2;
}elseif(pic_mc2._x<xb&&pic_mc._x<pic_mc2._x){
pic_mc._x=pic_mc2._x+pic_mc2._width/2;
}elseif(pic_mc2._x>xb&&pic_mc._x>pic_mc2._x){
pic_mc._x=pic_mc2._x-pic_mc._width+pic_mc2._width/2;
}
};
//鼠标挪动,修调速率
this.onMouseMove=function(){
v=Math.floor((this._xmouse-Stage.width/2)/30);//30为修调系数
}
点击这里下载源文件
此外,还支持α透明功能,能够设计人员在Flash视频中对诸如文本、矢量图像以及其它Flash元素等进行整合。 |
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