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很少去思考,没有去多问几个为什么。这是学习的大忌,我认识到了自己学习方法上的错误。孔子说,学而不思则罔,思而不学则殆。一点也没错,学和思是要结合的,这样才能进步。现在回想一下,我学到了什么?自己也无言以对了。儿童教导市场的潜力与缺点
从2005年入手下手,中国的第四个生养岑岭光降,而这个岑岭时段会延续10~15年。今朝处于婴幼儿阶段的人数约有1.08亿。同时,儿童教导相对是怙恃有激烈投资志愿的范畴,因而作为一种刚性需求,其市场远景可期。
跟着挪动互联网时期的光降,统统的产物都在挪动化,儿童教导产物也一样面对这一趋向。不久前,NoCrustsInteractive公司总裁CarlaEngelbrechtFisher在采访中说道:“现在掀起了一股‘使用高潮’,不管是儿童仍是家长都入手下手选择更容易上手的触屏挪动设备,出格是智妙手机战争板电脑。”
美国风投公司KPCBCEORexIshibashi暗示,现在美国的儿童iPad使用市场范围凌驾5亿美圆。他以为:“儿童被这些设备吸引,由于它们很风趣。它们切合儿童的天分。”
不但外洋的厂商在主动转型,国际的开辟者也一样看到了这一趋向,就连“喜羊羊”开创人苏永乐也公然指出,现在市场生态已产生剧变,挪动互联网代表着将来,他也将把精神转投AppSolution平台。
有人以为,关于儿童教导使用而言,内容是最年夜的门坎。但实践上,挪动终端上的同类产物合作中,计划情势的力气常常成了决意性上风。由于儿童使用有一个很主要的特质:怙恃和孩子都是该款产物的用户,怙恃会对内容举行鉴别,但儿童本身对信息的处置、了解才能绝对较弱,决意他们选择的更多来自计划层面,以是为儿童计划的使用更应当注意交互计划。但今朝良多儿童教导类产物还停止在传统的PC网页交互体例,未能很好天时用这些特征。
《ABCKit》等出名使用的开辟者KarinaIbarra在DesigningAppsForKids一文中提出了儿童使用的计划要点:冗长的启动画面(儿童缺少耐烦)、首页的计划(低龄儿童难以被其吸引)、使用相干设置复杂(避免儿童误操纵)、从“年夜处”着眼(易于辨认)、义务机制复杂(易用性准绳)和随时的嘉赞和嘉奖。
个中,他以为使用的首页对儿童很难起到感化。由于在他们的可用性测试中,孩子假如想重启或恢复一个游戏、故事或某项举动时,他们不会按前往键用来恢复游戏或前往主页,年夜多半孩子会间接按iPad或iPhone的Home键,先加入游戏,再找到这个图标从头启动该游戏。
国产使用依托计划锋芒毕露
在《程序员》杂志7月刊中,三星中国计划研讨所用户体验立异部卖力人在《做准确的加法》一文中,先容了一款在2012年“六一”儿童节被AppStore保举的儿童使用——《鲸鱼岛的冬季》很完善地经由过程首页计划吸引了儿童:“他们将游戏首页加上含混处置,使它看起来像是玻璃上结了一层水雾。小伴侣们城市很天然地用手往擦,从而取得明晰的页面。听说很多小伴侣由于这个风趣的加法而仔细心细地把全部页面都擦洁净今后才入手下手游戏。产物计划,就是要这般经由过程渺小处带来的悲哀冲动用户。”
追根溯源,我找到了这款使用的开辟团队——“斑马骑士”(“斑马骑士”源于“Pamakids”的音译)。这个团队的开创人徐毅斐有着十分丰厚的计划与用户体验研讨履历:在中科院心思所取得“工程心思学和人类要素”专业的硕士学位后,徐毅斐于2004年8月进进西门子中国研讨院交互计划和手艺部担当项目司理/可用性工程师,当时他事情次要面向的产物是家电、医疗仪器和主动化设备;2008年3月起,徐毅斐入手下手涉足挪动互联网,作为中国挪动通讯公司研讨院家产市场合的用户体验研讨卖力人,卖力OPhone手机操纵体系和手电机视等产物的计划;整整两年后,徐毅斐于2010年3月到场立异工厂,以产物司理的身份介入了《点心OS》、《布丁爱生存》和《使用汇》等项目。
从终端到操纵体系,再到挪动使用,这些履历让徐毅斐对硬件和软件都有了深入的了解。以是他在2011年8月投身挪动创业时选择了一个他以为最能将这两点特征分离的范畴:挪动终端上的儿童教导类使用。他但愿能将本人在计划、交互、用户体验上的履历与热忱带到儿童教导使用市场,并填补前文上提到的计划空缺。而“斑马骑士”中其他成员的背景也涵盖了心思学、教导学、艺术计划、游戏计划、软件工程等,且年夜多半成员有着5年以上相干范畴的履历。
徐毅斐也泄漏了选择儿童教导范畴的另外一个对照成心思的团体缘故原由:在他的影象中,儿时承受的都是一些令他不认同的教导体例,他不肯意将这些教导理念持续到本人的下一代,如许的情结让他但愿借此探索出一套可以让孩子康乐发展的教导体例。
在徐毅斐眼中,假如成年人互联网是一个生态圈的话,那末儿童互联网也会构成一个生态圈,但儿童生态圈更加庞大:一方面,源于这个市场合面临的用户有两个,怙恃跟孩子;另外一方面,之前没有人给孩子做过挪动互联网产物,外洋也没有成熟的产物形状和成熟的形式,因而它的产物形状、贸易形式都是全新的。正由于有太多不断定的工具,以是各个创业者、创业团队出去时,城市带进他们所熟习的内容。但有一点能够断定:统统产物定位都应当从需求层面动身。
“鲸鱼岛”不代表终极形式
几近没有任何团队可以在第一款产物就年夜获乐成,斑马骑士也不破例。在《鲸鱼岛的冬季》之前,他们推出过一款卡片进修类使用。究竟一切成员都是第一次进进儿童使用市场,人人也就抱着探索偏向、磨合团队的轻松心态入手下手了第一次练手。
此次“练手”固然在市场上没有失掉太年夜的反应,但功效也很是丰富。他们很快发明,孩子真正必要的是一款真正可以发扬平板特征的使用,而卡片并非一种能很好地将各类特征分离的表达体例。在传统看法里,进修与游戏的功效是截然分隔的,但在察看孩子进修的过程当中,他们发明天然形态下的进修就是孩子们游戏时办理成绩的历程。孩子的进修就是从游戏入手下手的,相较于单调的常识灌注贯注,游戏更简单让孩子们乐于介入个中,让他们更有动力往自动探究,更简单引发其制造力和设想力,并取得成绩感,这时候他们对常识的把握也加倍疾速和固定。
KarinaIbarra也在DesigningAppsForKids中对此作出过注释:孩子会只为了兴趣反复做上千次操做,当他们反复面临特定的安慰和信息时,就入手下手进修和了解。
在这类思绪下,“斑马骑士”的第二款产物《鲸鱼岛的冬季》在计划形式上产生了伟大的变化:他们将天色变更等天然常识融进到游戏操纵中,探究孩子在游戏中进修的体例,并将触屏手势、多点触控、重力减速度、声响把持等手艺无机地到场个中。
同时,徐毅斐以为,游戏色彩是用来影响和表达心情的,今朝良多儿童游戏的色彩都以同色系为主,孩子长远永久都是那些很粉嫩、和缓的色彩,这类影响大概对男孩子的开展起到负面影响。本着如许的设法,《鲸鱼岛的冬季》在心爱的计划模子的基本上,到场了一些对照色和加年夜对照度。
不外,在徐毅斐的眼里,《鲸鱼岛的冬季》也只是另外一个偏向的实验罢了。他终极但愿打造出的儿童使用形式,还存在更多的大概。
今朝斑马骑士的次要用户来自中国年夜陆,但他们已技痒筹办进进外洋市场了。次要缘故原由仍是由于外洋市场绝对对照成熟,生态体系安康,只需产物好,就可以够吸援用户为产物付费。而他们的第一个选择是日本的iOS市场,在开辟者眼里,日本市场一向都以高ARPU值著称,但又难以进进。徐毅斐对西欧市场的产物与日本市场的产物做了对照,他以为在日本市场像《鲸鱼岛的冬季》如许作风的产物绝对较少,而其西欧的画面作风设定也更切合日本用户的口胃。
做切合团队特征的手艺选型
在产物面前,斑马骑士也在手艺长进行了勇敢的实验:他们是国际最早实验使用Airformobile(使用现有的Web开辟妙技,创建和设置跨平台的桌面使用)和Starling(Stage3DGPU减速引擎)手艺的开辟团队。
徐毅斐暗示,如许的手艺选型计划源于全部团队的背景和开展思绪:“我们的手艺团队本来是做网页游戏开辟的,Flash产物做得较多,在手艺上善于ActionScript,因而天然会思索把那些工具拿过去用。事先Air手艺方才出生,我们对它做了评价,从功能看,它经由优化,能够挪用一些原生的代码,在良多方面已不输给原生使用。同时它能发扬Flash的感化,把Flash上堆集的殊效、效果、类库等间接利用,而在原生使用上往完成这些效果长短常废光阴的。另外一方面看,它具有跨平台特征,固然今朝iPad十分盛行,但它的提高率不会出格高,而Android是我们十分垂青的一个市场。基于这些要素,我们从一入手下手就选择了Airformobile来做《鲸鱼岛的冬季》。”
“在做完一个Demo以后,我们向Adobe(中国)展现了这个产物,他们给保举了Starling。Starling是一个地道的ActionScript3库,仿照传统的Flash显现列表架构。和传统的显现对象分歧的是,Starling的一切内容都间接供应给GPU,衬着功能较之前有很年夜的提拔。同时,Starling是开源的,统统内容都有文档可查,能将进修本钱降到最低。在这个思绪下,我们把架构从头调剂到Starling架构下。”
不管是学习Objective-C语言,还是学习ios,我都只是跟着书上的例子,在苹果机上,在Xcode和InterfaceBuilder开发环境中,按部就班的“抄”些应用程序。 |
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