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Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
5.4怎样凑合游戏修正工具
在本书的精髓集1中解说了游戏盘算得分的办法。这些办法对一般的小游戏充足用了,可是在一些年夜型的、贸易的游戏中会显得不敷。玩游戏的人都晓得有个整人专家(FPE),是专门来修正游戏的。它的运转体例就是从内存中查找出游戏配角的某些属性的寄存地点,然后将这些属性改成必要的任何数值;大概把某些数值(好比性命值)锁定,然后游戏就成了不逝世版本。这类工具关于游戏一样合用,这就给Flash游戏编程职员提出了更高的请求。怎样来凑合这类游戏修正工具呢?举措是有的,上面列出几种办法来凑合这类工具。
分数加密法
在客户端积分利用加密保留,并且利用图形量化显现(好比街霸那样的性命血),如许做弊者除非跟踪传送的数据(另有一种工具是能够截取并修正这类传送数据的),不然就没法看到最初呈报给的积分。至于分数加密的举措就多了,好比说按位异或,加年夜大概减小响应的倍数、转换成字符串保留,转换成进制字符串保留等。
工夫把持法
能够把分数和游戏的事务接洽起来。起首设定一个准时器,准时往判别分数变更是不是非常,好比说分数增添得快到游戏中不成能的情形时,就用备份的分数掩盖分数变量。假如没成绩,用以后分数的值掩盖备份的分数变量。这类举措从实际上看可行,可是实践上有一个新成绩,就是怎样包管备份的分数数据不被修正。这个固然也有举措,就是对备份的分数举行运算。这即是在第一种举措上加了一个双保险。
棍骗法
在用后面的举措处置这些数据以后,成心用一个变量来寄存这个数值,然后基本不必这个变量来把持,了局就是经由过程修正工具切实其实找到了要找的内容,可是改了以后基本不会影响游戏的得分。
拆分法
能够把得分的值分化成两块乃至更多块,个中一块的值用随机数发生,然后再用得分减往这个随机数,失掉实践的值。了局不问可知,两个中央的值满是随机数,让修正工具没法找到。而每次得分变更时就取这两个中央的值拼起来,然后再加上新增添的分数减往随机数来盘算出另外一个地位的值。
寄存地点从头分派法
后面用的办法都是数值回护法,另有一种举措就是地点回护法,也就是让这些数据每次寄存的地点分歧,如许经由过程修正工具没法锁定一个地点来查找!在Flash中有new命令,能够创立新的工具,经由过程这个命令就能够静态修正变量寄存的地点。
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下面提到的这些举措都是一些实际上的举措,并且纷歧定是针对得分的,还能够回护性命值、战役力等相干数据。固然,在实践使用过程当中还要依据游戏的内容来立异,制造出一些更好的加密办法。
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与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 |