仓酷云
标题:
给大家带来拖出你的出色:Flash MX课件中的拖动
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作者:
萌萌妈妈
时间:
2015-1-15 21:06
标题:
给大家带来拖出你的出色:Flash MX课件中的拖动
ActionScript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含ActionScript。
<divclass="start">用FlashMX制造交互式的课件时,良多场所都必要用到拖动。在FlashMX中次要的拖动体例有以下三种:无任何束缚的拖动、限定在某一矩形局限内的拖动、限定在某一起径上的拖动。上面经由过程实例加以申明。
1.无任何束缚的拖动
<P>
(1)翻开“拔出”菜单的“新建元件”命令,在“创立新元件”对话框中,“称号”框内输出“球”,“举动”选择“影片剪接”。
(2)画一个圆,最好是让圆心和影片剪接的中央对齐。
(3)选择主场景,按F11翻开“库”面板,将刚制造好的球拖动至主场景中。
(4)选择主场景中的球,翻开窗口下方的“属性”面板,在称号框内输出称号ball。
(5)右击ball,选择“举措”命令,在代码编纂框内输出:
on(press)
{
startDrag("",true);//同意拖动ball
}
on(release,releaseOutside)
{
stopDrag();//开释鼠标时,中断拖动ball
}
(6)拖动ball,我们将看到ball能够拖动加入景中的恣意地位,开释鼠标时,ball将中断拖动。
2.束缚某一矩形局限内的拖动
将以上代码改成:
on(press)
{
//限定拖动局限为(0,0)到(100,100)之间,注重坐标原点位于场景中的左上角。
startDrag("",true,0,0,100,100);}
on(release,releaseOutside)
{
stopDrag();
}
再拖动ball,将看到ball被限定在某一地区内拖动。
3.沿某一起径的拖动
在某些场所,如经由过程拖动静态天生数学函数图象时,由于函数图象都有一个函数式束缚,决意了以上两种办法都不成行。这类拖动的关头在于要依据束缚前提来决意被拖动工具的地位。上面以静态天生圆来讲明此类拖动成绩的办理办法。
(1)经由过程“拔出”菜单制造一个名为“点”的影戏剪接,画一个小点暗示该影戏剪接,注重点的中央和影戏剪接的中央点重合。
(2)转到主场景,新增一图层,将两图层分离定名为“剧本”和“工具”。
(3)选择“工具”工夫轴,在场景中到场两个“点”的实例,在它们的属性面板平分别定名为“yuanxi”(暗示圆心)和“dian”(暗示圆周上的点),让它们得当坚持必定的间隔,而且让“yuanxi”位于场景的中心。
(4)右击“剧本”层第一帧,选择“举措”,在代码编纂窗口内输出以下剧本:
drag_flag=false;//拖动标记
x0=yuanxin._x;
y0=yuanxin._y;
dian_x=dian._x;
dian_y=dian._y;
//盘算圆的半径,这就是拖动圆周的点的束缚前提,被拖动的点到圆心的间隔即是半径。
r=Math.sqrt((x0-dian_x)*(x0-dian_x)+(y0-dian_y)*(y0-dian_y));
_root.onEnterFrame=function()
{
if(drag_flag)
{
x=_xmouse;
y=_ymouse;
angle=Math.atan(Math.abs(y0-y)/Math.abs(x-x0));
dian_x=x0+r*Math.cos(angle);
dian_y=y0-r*Math.sin(angle);
//第一象限
if((x>=x0)&&&&(y<=y0))
{
dian_x=x0+r*Math.cos(angle);
dian_y=y0-r*Math.sin(angle);
depth=angle*180/3.14159;
}
//第二象限
if((x<=x0)&&&&(y<=y0))
{
dian_x=x0-r*Math.cos(angle);
dian_y=y0-r*Math.sin(angle);
depth=angle*180/3.14159+90;
}
//第三象限
if((x<=x0)&&&&(y>=y0))
{
dian_x=x0-r*Math.cos(angle);
dian_y=y0+r*Math.sin(angle);
depth=angle*180/3.14159+180;
}
//第四象限
if((x>=x0)&&&&(y>=y0))
{
dian_x=x0+r*Math.cos(angle);
dian_y=y0+r*Math.sin(angle);
depth=angle*180/3.14159+270;
}
duplicateMovieClip("dian","dian"adddepth,depth);
_root["dian"adddepth]._x=dian_x;
_root["dian"adddepth]._y=dian_y;
_root.clear();
_root.moveTo(x0,y0);
_root.lineStyle(1,0xff0000,100);
_root.lineTo(dian_x,dian_y);
}
}
作者:
柔情似水
时间:
2015-1-17 15:44
用户在观看广告的时候,无法通过正常点击鼠标来查看广告的尺寸、字节数、所链接的URL广告本身信息。
作者:
老尸
时间:
2015-1-24 14:21
Flash流行的主要原因是它使用了矢量图形(与位图相反)。因为这种图形格式比位图小得多,而且在缩放时对图形质量影响不大,所以很适合对带宽要求很高的Web。
作者:
若相依
时间:
2015-2-1 18:07
考虑到实际的效果,这些专业的网站并不会去单纯追求技术本身,广告设计是否FLASH不是目的,关键是获得最好的宣传效果。
作者:
不帅
时间:
2015-2-7 14:39
关于位图和矢量图形的区别,可参看Flash教程。
作者:
飘灵儿
时间:
2015-2-22 19:44
一个物体从一个角(关键祯1)移动到另一个角(关键祯2)。然后tweening在关键祯之间填充祯,从而使物体可以在屏幕上优雅地运动。
作者:
只想知道
时间:
2015-3-7 04:42
祯率越高,动画中可包容的信息越多,动画看起来越光滑和流畅。当然,当祯率增加时,计算机的CPU的重绘工作越多,运行得就越慢。
作者:
山那边是海
时间:
2015-3-14 13:48
关于位图和矢量图形的区别,可参看Flash教程。
作者:
灵魂腐蚀
时间:
2015-3-21 10:32
FLASH在网站建设过程中既然有这么多的问题,那为什么我们还继续使用FLASH,不可否认FLASH的问题的确存在,但也不可忽视FLASH在网站建设中。
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