给大家带来Flash as进门(4):AS经常使用语句-Flash actionscript
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。本例持续解说AS的基本常识,明天解说的是AS进家世四课AS经常使用语句。
上一课:Flash老手进门教程:AS进家世三课_AS基础语法
AS经常使用语句
一.运算符
1.=赋值运算符,它不是数学中的即是,而是将=号右侧的值赋给右边的变量.
2.利用于字符串的运算符:
对照:==即是.用于对照两个字符串是不是相称,假如相称则前往"true",不然前往false.
如:
a="abc";
b="abc";
c="bcd";
d=(a==b);//d为true
f=(a==c);//f为false
〉年夜于.
〉=年夜于即是
〈小于
〈=小于即是
字符串的巨细对照由小到年夜的按次是:A一Z一a一z.
+:毗连运算:
如:a="abc";
b="def";
c=a+b;//c为:"abcdef"
trace(c);
能够把上述代码复制到帧举措面板中,测试影片,尝尝.
又如:a="123";
b=456;
c=a+b;//c为:"123456"
trace(c);
而:a=123;
b=456;
c=a+b;//c为:579
trace(c);
下面两个代码呈现了分歧的了局,这是由于第一段代码a被赋的值是被引号括起来的,那末它就是字符串,在字符串中+号是毗连标记,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字范例中+号就是数学中的加号.
+=这也是毗连标记,这是将+=标记右边的字符串与右侧的字符串联接,如:
a="abc";
b="def";
a+=b;//这时候a为abcdef
3.对数字利用运算符:
+、-、*、/:这就是数学中的加减乘除.
%:求模运算符,即求余数,如:
a=7;
b=2;
c=a%b;//c为a除以b的余数1
+=、-=:分离是标记右边的数字加上或减往右侧的数字,并将了局赋值给右边的变量.如:
a=7;
b=2;
a+=b;//这时候a为9
a-=b;//这时候a为7
*=、/=:同理
++、--:递增递加运算符,即+或减1.如:
a=7;
a++;//这时候a为8
a--;//这时候a为7
比效:==:即是
!=:不即是
〉:年夜于
〉=:年夜于即是
〈:小于
<=:小于即是
2、前提语句
if语句:假如怎样,就做些甚么事.能够把if了解为假如.
格局:
if(前提表达式){
要实行的语句
}
例:
a=7;
b=2;
if(a==b){
trace("是的");
}
这个前提语句的意义是,假如a即是b,那末就输入"是的".将下面代码写到帧举措面板中,测试影片,发明并没有输入面板弹出.由于下面的语句是a即是b时才实行trace("是的");,现实上如今a不即是b而是年夜于b,那末trace("是的");就不会实行.把代码改一下:
a=7;
b=2;
if(a〉b){
trace("是的");
}
测试影片,那就会看到输入窗口中的"是的".
if…else语句:这句是假如如何就实行if前面的语句,假如不是如许就实行else前面的语句.
格局:
if(前提表达式){
要实行的语句
}else{
要实行的语句
}
例:
a=7;
b=2;
if(a〈=b){
trace("a比b小或一样年夜");
}else{
trace("a比b年夜");
}
看看这个代码,假如a小于即是b那末就输入:"a比b小或一样年夜".不然,就输入:"a比b年夜".测试影片,我们能够看到:"a比b年夜".
if…elseif:这个语句能够测试多个前提.如许了解这个语句,假如如何就干点甚么,又假如如何,又干点甚么,再假如如何….
仍是这个例子:
a=7;
b=2;
if(a<b){
trace("a比b小");
}
elseif("a==b"){
trace("a和b一样年夜");
}elseif(a〉b){
trace("a比b年夜");
}
这段代码意义是:假如a小于b那末输入:"a比b小";假如a即是b那末输入:"a和b一样年夜";假如a年夜于b那末输入:"a比b年夜".测试影片,输入是:"a比b年夜".
switch语句:下面提到有要检测多个前提的情形,能够用多个elseif,用switch语句也能够完成这个目标.
格局:
switch(表达式){
case表达式的值:
要实行的语句
break;
case表达式的值:
要实行的语句
break;
…
default:
要实行的语句
}
下面括号中的表达式也能够是一个变量,上面的年夜括号中能够有多个case表达式的值:,程序实行时会从第一个case入手下手反省,假如第一个case后的值是括号中表达式的值,那末就实行它前面的语句,假如不是括号中表达式的值,那末,程序就跳到第二个case反省,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相称的case语句为止,并实行该case前面的语句.你大概会注重到每句case前面都有一句breake;这是跳出switch语句的意义,即当找到符合的case,并实行响应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以避免产生失的毛病.大概会有如许的情形,一切的case语句后的值都与表达式的值不符合,那末就应当用default:
语句,这时候程序就会实行default:
后的语句.假如你断定不会呈现这类情形,那末能够不要default:
语句.
例1:
a=7;
b=2;
c=a+b;
switch(c){
case5:
trace("小了");
breake;
case12:
trace("年夜了");
breake;
case9:
trace("对了");
breake;
}
测试影片,输入句"对了".
例2.
a=7;
b=2;
switch(a+b){
case5:
trace("小了");
breake;
case12:
trace("年夜了");
breake;
case8:
trace("仍是小了");
breake;
default:
trace("都没算对");
}
测试影片输入为:"都没算对".
逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有先容,是由于它多数用在前提语句中,以是我们在这一节先容.在下面的前提表达式中,都是单一的前提,好比是不是年夜因而否小于等,实践上我们常常都大概用到复合前提,好比巨细几而且小于几,年夜于几大概小于几等.在如许的复合前提语句中,有两个词:而且、大概,它们的标记:
&&
而且
丨丨
大概
而且是指两个前提都建立时为真,大概是指只需有一个前提建立时为真.
例1:
a=7;
if((a〉5)&&(a<10)){
trace("准确");
}
测试影片,将输入"准确".由于a=7切实其实即年夜于5又小于10,前提为真.
例2:
a=7;
if((a〉5)&&(a〉10)){
trace("准确");
}
测试影片,没有输入.申明trace("准确");这句没实行.由于a〉5建立,而a〉10不建立,两个前提只要一个为真,全部前提则为假.
例3.
a=7;
if((a〉5)||(a〉10)){
trace("准确");
}
这个例子用的是"||"大概语句,只需有一个前提为真,全部前提表达式为真,测试影片,将输入"准确".
实习:猜数游戏
上面我们来做一个实习,猜数游戏,将上一节运算符及本节前提语句举行综合使用.游戏是由程序发生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序依据用户猜的数与所发生的随机数举行对照,依据对照了局,给用户提醒,直到用户料中为止,并纪录用户所猜次数.
为完成这个实习,我们先先容一个函数:random(),这个函数将发生一个由0到括号中的数减1的整数.如:a=random(50),那末a的值为0到49之间的一个整数.
如今来做这个实习:新建一flash文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在内里输出:”请猜一个0-100之间的数字:”;翻开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的巨细和色彩.
在这个文本框的下边,再画一个文本框,翻开属性面板,设置文本框为静态文本,在变量框中输出c,如许变量c就代表这个文本框的内容,我们就能够用c来读取和设置这个静态文本框的内容.静态文框是在运转时能够给文本设置值的文本框.关于文本框的的常识,在前面将有专门的课程先容,这里懂得这么多就好了.
在静态文本框的上面,再画一个文本框,翻开属性面板,设置文本框为输出文本.将在文本框四周显现边框按钮点下.在变量框中输出s.输出文本框是在运转时,用户能够在个中输出内容人.
上面新建两个按钮,一个标签为”断定”,一个标签为”重猜”.按钮的做法请参阅第二课.将两个按钮放到舞台上,最上面.翻开属性面板,”断定”按钮定名为”qd_btn”,”重猜”按钮”定名为”cc_btn”.
新建一层,定名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,翻开举措面板,入手下手写代码:
起首声明一个变量,用来寄存0-100间的随机数,以是第一行代码为:
vara=random(101);
然后声明一个变量,用来寄存猜的次数,如今还没猜,以是给它赋值为0,第二行代码为:
varcs:Number=0;
上面利用前提语句,来对照用户输出的数的发生的随机数:
qd_btn.onRelease=function(){//当点击断定按钮时,实行上面的语句.
cs++;//猜的次数增添1
if(s>a){//假如猜的数年夜于随机数.
c="年夜了点";//静态文本框提醒”年夜了点”.
}elseif(s==a){//假如猜对了,依据猜的次数给出响应了局.
if(cs<=5){//假如猜的次数在5次之内
c="哇,你只猜了"+cs+"次就猜对了,真历害!";//给出表彰,注重这里用到了,字符串的毗连.
}else{//假如不但猜5次.
c="猜对了!你猜了"+cs+"次";//提醒猜对了,并给出猜的次数.
}
}elseif(s<a){//假如猜的数字小于随机数
c="小了点";//提醒”小了点”
}
}
最初,来写重猜的代码:
cc_btn.onRelease=function(){//当点击重猜按钮时实行以下语句
a=random(101);//从头发生随机数
cs=0;//将猜的次数设为0
s="";清空输出文本框
c="";清空提醒文本
}
功课:制造猜数游戏
for轮回:格局:
for(初值;前提表达式;增值){
要实行的语句
}
这个语句,起首给一个变量设定一个初始值,然后将这个初始值带进前提表达式,假如前提表达式为真,则实行年夜括号中的语句,而且按括号中增值表达式对变量的值举行增减;然后再次带进前提表达式,假如为真则再次实行年夜括号中的语句.…,如许直到前提表达式为假为止.
例:vara=0;
for(vari=0;i〈10;i++){
a+=i;
}
trace(a);
我们来看看最初输入的a是几.程序入手下手时,a即是0,然落后进for轮回,轮回入手下手i即是0,前提表达式i<10建立,那末实行a+=i,此时a、i均为0,那末a为0,然后实行增值i++,则i为1,再检测前提表达式i〈10仍建立,实行a+=i,则a为1;实行i++,i为2……,如许重复轮回,直到i为10时,前提表达式i〈10不建立,中断轮回.分明能够看出轮回举行了10次,这时候a是几呢?测试影片时输入为45
for…in轮回:这是遍历大概叫轮回会见一个组工具中的成员.好比影片剪辑的子级、工具的属性、数组等.因为数组等在后面还没有先容,因而我们将for…in轮回放到下一课先容数组时再祥细先容
while轮回:有点相似if语句,只需前提建立就实行响应语句.
格局:
while(前提表达式){
要实行的语句
计数语句
}
当前提表达式为真时,实行年夜括号中的语句,实行计数语句,然后用计数语句的了局再次检测前提表达式,云云重复轮回.直到前提表达式为假为止.这里必要注重的是,假如没有计数语句,大概计数语句的了局永久不克不及使前提表达式为假,那末轮回将水远无停止地重复,这就构成了一个逝世轮回,我们在编程的过程当中必定要制止这类情形.
例1:上面的代码是一个逝世轮回,请不要测试.
vara=0;
while(a<10){
trace(a);
}
看看这段代码,程序实行时a即是0,然落后进轮回,前提表达式a〈10建立,实行trace(a),输入0,然后再反省前提表达式,由于没有计数语句,a没产生变更,前提表达式仍建立,因而又输入一个0,然后又重复,一向一直地输入0,无休无止,直到天荒地老.
例2:上面的代码是一个逝世轮回,请不要测试.
vara=0;
while(a<10){
trace(a);
a--;
}
这一例加上了计数语句a--,但a的初始值为0,每个轮回它减1,如许前提表达式a<10也是永久为真,因而轮回也是永一直息,直到地老天荒.
例3:
vara=0;
while(a<10){
trace(a);
a++;
}
这一例将计数语句改成a++,如许每轮回,a加1,当10个轮回后,a为10,前提表达式a<10为假,轮回中断.测试本例我们会在输入面板中看到:
0
1
2
…
9
do…while轮回:这个轮回实践和while轮回是一样的,只是它先实行一次语句,然后再检测前提语句,而while轮回是先检测前提语句再实行年夜括号内的语句.
do…while轮回的格局为:
do{
要实行的语句
计数语句
}while(前提表达式);
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