FLASH教程之Flash AS3教程:编程基本-Flash actionscript
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。poluoluo中心提醒:本文次要先容编程的基本感化,侧重先容常质变量和数据范例。
盘算机程序的用处
起首,对盘算机程序的观点及其用处有一个观点性的熟悉长短常有效的。盘算机程序次要包含两个方面:
[*]程序是盘算机实行的一系列指令或步骤。
[*]每步终极都触及到对某一段信息或数据的处置。
一般以为,盘算机程序只是您供应给盘算机并让它慢慢实行的指令列表。每一个独自的指令都称为语句。正如您将在本手册中看到的那样,在ActionScript中编写的每一个语句的开端都有一个分号。
本色上,程序中指令所做的全体事变是操纵存储在盘算机内存中的一些数据位。举一个复杂的例子,您大概唆使盘算机将两个数字相加并将了局存储在盘算机的内存中。举一个较庞大的例子:假定在屏幕上绘制了一个矩形,您但愿编写一个程序将它挪动到屏幕上的别的地位。盘算机跟踪该矩形的某些信息—该矩形地点地位的x和y光标、其宽度和高度和色彩等等。这些信息位中的每位都存储在盘算机内存中的某个地位。为了将矩形挪动到别的地位,程序将接纳相似于“将x坐标变动为200;将y坐标变动为150”的步骤(也就是说,为x和y坐标指定新值)。固然,盘算机切实其实会对这些数据举行某些处置,以便实在地将这些数字变化为显现在盘算机屏幕上的图象;但思索到我们所感乐趣的具体水平,我们只需晓得“在屏幕上挪动矩形”这一历程的确只触及变动盘算机内存中的数据位就充足了。
变量和常量
因为编程次要触及变动盘算机内存中的信息,因而在程序中必要一种办法来暗示单条信息。变量是一个称号,暗示盘算机内存中的值。在编写语句来操纵值时,编写变量名来取代值;只需盘算机看到程序中的变量名,就会检察本人的内存并利用在内存中找到的值。比方,假如两个名为value1和value2的变量分离包括一个数字,则能够编写以下语句将这两个数字相加:
value1+value2在实践实行这些步骤时,盘算时机检察每一个变量中的值,并将这些值相加。
在ActionScript3.0中,一个变量实践上包括三个分歧部分:
[*]变量的称号
[*]能够存储在变量中的数据的范例
[*]存储在盘算机内存中的实践值
方才我们会商了盘算机怎样将称号用作值的占位符。数据范例也十分主要。在ActionScript中创立变量时,应指定该变量要保留的数据的特定范例;今后,程序的指令只能在该变量中存储该范例的数据,您可使用与该变量的数据范例联系关系的特定特征来操纵值。在ActionScript中,若要创立一个变量(称为声明变量),应利用var语句:
varvalue1:Number;在本例中,我们唆使盘算机创立一个名为value1的变量,该变量仅保留Number数据(“Number”是在ActionScript中界说的一种特定命据范例)。您还能够当即在变量中存储一个值:
varvalue2:Number=17;在AdobeFlashCS4Professional中,另有别的一种变量声明办法。在将一个影片剪辑元件、按钮元件或文本字段安排在舞台上时,能够在“属性”反省器中为它指定一个实例称号。在背景,Flash将创立一个与该实例称号同名的变量,您能够在ActionScript代码中利用该变量来援用该舞台项目。比方,假如您将一个影片剪辑元件放在舞台上并为它指定了实例称号rocketShip,那末,只需您在ActionScript代码中利用变量rocketShip,实践上就是在处置该影片剪辑。
常量也是一个称号,暗示盘算机内存中具有指定命据范例的值,就这一点而言,常量与变量极其类似。分歧的地方在于,在ActionScript使用程序运转时代只能为常量赋值一次。一旦为某个常量赋值以后,该常量的值在全部使用程序运转时代都坚持稳定。常量声明语法与变量声明语法不异,只不外是利用const关头字而不利用var关头字:
constSALES_TAX_RATE:Number=0.07;常量可用于界说在项目内多个地位利用的值,而且此值在一般情形下不会变动。利用常量而不利用字面值能让代码加倍便于了解。比方,代价乘以SALES_TAX_RATE的代码行相对代价乘以0.07的代码行加倍易于了解。别的,假如的确必要变动经由过程常量界说的值,假如在全部项目中利用常量暗示该值,则只需在一个地位(常量声明)变动该值,不需像利用硬编码字面值那样在分歧地位变动该值。
数据范例
在ActionScript中,您能够将良多数据范例用作所创立的变量的数据范例。个中的某些数据范例能够看做是“复杂”或“基础”数据范例:
[*]String:一个文本值,比方,一个称号或书中某一章的笔墨
[*]Numeric:关于numeric型数据,ActionScript3.0包括三种特定的数据范例:
[*]Number:任何数值,包含有小数部分或没有小数部分的值
[*]Int:一个整数(不带小数部分的整数)
[*]Uint:一个“无标记”整数,即不克不及为正数的整数
[*]Boolean:一个true或false值,比方开关是不是开启或两个值是不是相称
复杂数据范例暗示单条信息:比方,单个数字或单个文本序列。但是,ActionScript中界说的年夜部分数据范例都能够被形貌为庞大数据范例,由于它们暗示组合在一同的一组值。比方,数据范例为Date的变量暗示一个值—某个工夫时候。但是,该日期值实践上暗示为几个值:年、月、日、时、分、秒等等,它们都是独自的数字。以是,固然我们以为日期是单个值(能够经由过程创立一个Date变量将日期作为单个值来看待),而在盘算机外部却以为日期是组合在一同、配合界说单个日期的一组值。
年夜部份内置数据范例和程序员界说的数据范例都是庞大数据范例。您大概熟悉上面的一些庞大数据范例:
[*]MovieClip:影片剪辑元件
[*]TextField:静态文本字段或输出文本字段
[*]SimpleButton:按钮元件
[*]Date:有关工夫中的某个半晌的信息(日期和工夫)
常常用作数据范例的同义词的两个词是类和工具。类仅仅是数据范例的界说—比如用于该数据范例的一切工具的模板,比方“一切Example数据范例的变量都具有这些特征:A、B和C”。相反,工具仅仅是类的一个实践的实例;可将一个数据范例为MovieClip的变量形貌为一个MovieClip工具。上面几条报告固然表达的体例分歧,但意义是不异的:
[*]变量myVariable的数据范例是Number。
[*]变量myVariable是一个Number实例。
[*]变量myVariable是一个Number工具。
[*]变量myVariable是Number类的一个实例。
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