FLASH教程之剖析flash mmorpg舆图的完成-Flash动画制造技能
使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。poluoluo中心提醒:网上看一篇关于今朝几个盛行flashmmorpg舆图完成的剖析,这里也想说说本人的一些意见。
网上看一篇关于今朝几个盛行flashmmorpg舆图完成的剖析,这里也想说说本人的一些意见。
罕见的三种体例:
1、整图
2、Tile元素拼装
3、栅格化切片
整图
整图加载很好了解间接加载一张背景图。这类体例对照合适小场景(面积不要凌驾两屏),比方能够用来做悦来堆栈、家里的菜园子大概王员外的内院。
整图的体现最年夜的长处就是可让美工随便发扬,画面能够做得很仔细。固然弱点也对照分明没法做得太年夜,不然加载将是个冗长的历程,即便玩家有耐烦往守候加载,可是会华侈客户真个良多内存容量。一个10屏*10屏的舆图,客户端显现每次只能显现一屏,有99屏的器材是临时用不到的。
Tile元素拼装
Tile就是斜视角舆图中的一个尺度菱形,这在很多的TileGame内里最多见(红警、帝国时期)。这类体例会完成筹办好各类地形,好比草地、戈壁、水面、雪地。实际上这类体例能够满意任何舆图需求。
Tile元素拼装的长处是素材包小,由于他是提取了大批的可反复使用的素材在反复利用。素材包小能够节俭素材加载工夫。
不外Tile元素拼装的体例也不是谁都能够玩得好的,次要成绩实在在于这些可反复使用的素材必需是2方一连的。要想让舆图体现力好,Tile的制造对照关头。这其实不像整图那样,美工能够年夜笔一挥画出几种色采条理。假如Tile素材制造的欠好,舆图看起来会十分古板。同时Tile元素的制造也必需处置好各类地形的交界成绩。
好比你有4种地形:草地、水面、沙地、雪地,那末你就必需创立草地和水面交壤的效果,水面和沙地,沙地和雪地。。。。然后草地和水面的交壤你还必要思索草地的下面有水、上面有水、右边有水、右侧有水、左上角。。。。。总之就是,你但愿你的舆图看起来恬逸就必需穷举各类情形,然后还要一遍一遍调剂。但是一旦我们做好了这统统,那末将会十分受害。假如你的开辟职员有空还能够帮你计划十分好的随机天生算法。(像帝国时期的编纂器)
栅格化切片
栅格化切片他的背景绘制实在仍是以整图的体例完成的,只是依照必定的巨细把它切成了一些流动巨细的小图,好比250*250大概300*300,然后给每张图定好编号,一般是map_行_列。舆图加载的时分,我们依据场景的坐标加载必要显现的切片。固然加载的数目一般会比你看到的要多一点,事前预加载一些。
栅格化切片的体例现实上我们在电子舆图上见得良多,固然电子舆图是能够举行缩放的,以是他所做的切片一般还会共同缩放倍数做分歧倍数上面的支解。
利用栅格化切片体现力上跟整图一样,在制造的时分可让美工恣意发扬。同时也能办理一部份内存华侈的成绩。这看起来是个十分完善的计划,乃至可让我们做无缝舆图。但是现实并不是云云的,只管我们有着无量的设想力,可是我们仍是会在制造年夜舆图上碰到成绩。
第一个成绩——舆图的计划
我已经两相情愿的计划了一张9000px*7500px的舆图让美工往做计划,了局成绩来了。如许一张年夜舆图在ps内里翻开都是一个冗长的历程,每次做一次存盘都能够往喝杯茶了。只管效果能够很好,可是守候的历程几近让人吐血。
第二个成绩——舆图编纂
我们的舆图是在本人开辟的air编纂器,只管这时候候的舆图已是ps合层好的了,可是在编纂器中操纵仍旧是个噩梦。
关于停滞数组
实在关于停滞数组也是舆图计划中一个必要思索的成绩的由于这会干系到你的路径算法和物体遮挡,最多见的作法就是创建一个2维数组对应到舆图中,然后利用A*来完成。固然你也能够不如许纪录,间接纪录舆图上物体底面积构成的多边形。寻径的时分接纳两点连线然后绕过停滞定点,遮挡干系也使用这些多边形极点做盘算。乃至你也能够不必2维数组改用object的体例只纪录那些被占用了的底面积。。。
可是不管接纳甚么体例,你的舆图年夜一定介入到引擎中的物体就会多,存储的内容就多。假定你也像我们一样经由过程2维数组纪录停滞,那末数组一样也是限定你完成年夜舆图的一个成绩(只管不是那末分明)。由于你一样会必要华侈到良多内存存大批的临时用不到的信息。
下面提到了对背景做切割,2维数组假如你乐意也能够做切割来完成随需加载,关于舆图上的修建一样云云。不外我是感到如许做没有多粗心义。从玩家的角度看,真正在意你的年夜舆图制造的有几,岂非由于你做了个年夜舆图玩家就必定会买账么?
团体倡议
实践的开辟实在我以为其实不必定那种体例更好,取决于公司的开辟资本和场景的实践情形,你对客户方的思索。下面的三种体例我们能够互相分离。
我们能够用Tile拼装的体例分离复杂的表随机算法做个平展工具给美工来疾速创建一些舆图的部分,让他们间接另存出图片,导进photoshop制造整图。固然假如没工夫的话任意找个编纂器也行,归正比photoshop的复制会快良多。
别的,我们能够在计划引擎的时分将整图和栅格化切图的体例一同思索,关于小场景利用整图加载,关于年夜场景利用切片加载。
用flash动画制作软件制作的动画文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。 没有安装FLASH插件的前提下,无法正常显示广告效果。根据调查显示,有3%的互联网用户没有安装shockwaveFlash。虽然比例不大,但不能因为这样一个简单的原因而拒绝这些用户。 Flash流行的主要原因是它使用了矢量图形(与位图相反)。因为这种图形格式比位图小得多,而且在缩放时对图形质量影响不大,所以很适合对带宽要求很高的Web。 flash 有这么多的优势,那么它的优缺点和设计方面的关系是什么? 各种性能才能运用的得心应手,制作出优秀的动画。 在Web上只好把动画做得很小。即使最简单的动画也需要较长的下载时间。Flash的流技术和矢量图形对这种情况做了改变。 flash 有这么多的优势,那么它的优缺点和设计方面的关系是什么? 单纯的做动画而言,flash动画与传统动画有很多差别,这里会为你介绍什么是flash与flash与传统动画相比具有的优点和缺点,而进一步了解flash动画
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